5v5 contre 6v6 (1/2)

Le Crossfire Intel Challenge 7 a été annoncé il y a quelques jours maintenant et les joueurs ont été ravis d'apprendre qu'ils pourraient à nouveau s'entretuer à Enschede du 5 au 7 mars 2010. Néanmoins, une petite particularité de cette édition a rapidement fait polémique au sein de la communauté. Au lieu du 6 contre 6 traditionnel, Tosspot et ses collègues ont décidé de nous imposer le format 5 contre 5.

Si a priori vous ne vous sentez pas concernés car très peu d'entre vous, français, iront à la lan, vous pouvez vous enfoncer profondément

votre index dans l'oeil. En effet, il se pourrait bien que le 6v6 soit aussi abandonné dans toutes les autres compétitions internationales. Nous parlons en particulier de ClanBase, car certaines rumeurs prétendent que la prochaine NationsCup sera jouée en 5v5. Si elles venaient à être confirmées, EC et OC pourraient bien se retrouver dans la même situation.

L'influence de ces compétitions pourraient étendre ce choix à des ligues moins plébiscitées : ESL et tournois nationaux. Sauf que ce "five on five", il n'est pas spécialement apprécié de tous. Qu'est-ce qui a donc pu motiver les organisateurs du CiC7 à prendre cette décision ? Peut-on vraiment critiquer celle-ci ? Chacun à sa propre opinion là-dessus, voyons quels sont les bons et les mauvais cotés qui se dégagent de ce style de jeu.

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"On a split car on arrivait pas à aligner suffisament de joueurs"

C'est une phrase que pas mal d'anciens leaders ont pu dire. Recruter 6 joueurs, trouver les positions adéquates à chacun, les mettre en pratique plusieurs fois par semaine et terminer celle-ci par un match officiel devient de plus en plus dur. Autrefois, c'était du gâteau. Désormais, avec le manque de motivation et d'intérêt porté au jeu, de nombreuses équipes ont du mal à former une line-up stable. Malgré les apparences, les geeks que nous sommes ont une vie.

En retirant un joueur, il est déjà plus facile de créer une composition qui est sûre de tenir la route. On cherche souvent un merc parce que l'on est que cinq. Cette fois, il n'en sera plus la peine. Parce que si l'on est que 4, c'est déjà qu'il y'a un problème de disponibilités au sein de l'équipe. La faute est alors interne. En outre, il est évidemment plus aisé de rassembler 5 personnes aux Pays-Bas que 6. Logique.

Un quintet magique

Le fait d'être seulement cinq implique une meilleure connaissance de ses coéquipiers. Bien sûr, avec le temps, on apprend à connaître ses cinq partenaires. Sauf que le roster, en 6v6, change souvent. Sur Enemy Territory, un clan se compose généralement de 7 joueurs et d'un back-up, voire plus pour les clans axés sur le "fun". À moins d'avoir un remplaçant ultra-polyvalent, il faut souvent retravailler les positions et les automatismes.

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Le nouveau format qui nous est proposé peut remédier à ce problème. L'on peut garder pour tout les entraînements les cinq mêmes joueurs avec un back up qui servira de roue de secours. Avec moins de positions à mémoriser et un groupe qui ne change pas, progresser s'avère plus rapide, plus facile et surtout moins chiant, ne mâchons pas nos mots. On sait tout de suite ce qui ne va pas, pourquoi ça passe trop facilement d'un coté de la map ou pourquoi, au contraire, on n'arrive pas à percer la défense adverse.

Adieu la boucherie

Le 6v6, c'est quand même une belle boucherie quand on y pense. Entre rifles sorties de nul part, Martin_34 qui veut à tout prix faire son one kill panzerfaust au sk, les mines en east qui réapparaissent comme par magie sur supply, les grenades, les FFE, les Airstrikes et les satchels, niveau lame, nous sommes les champions sur E.T. On ne vous parle même pas de l'horrible composition à la mode sur sp_delivery_te avec 2 engineers smg, une rifle, un soldat et deux snipers.

En 5v5, vous vous rendez vite compte que la fireteam est un peu plus petite. Ceux qui ont le b_fireteamlatchedclass 1 (je vois les bouches ébahies de ceux qui vont découvrir la commande) voient que l'on ne peut pas se permettre de jouer avec autant de spam. Il faut savoir faire des sacrifices, et jouer un peu plus a la smg que d'habitude, et surtout avoir au moins deux medics. Parce que sur une défense telle que sw_goldrush_te, on ne peut pas partir au premier spawn avec deux engineers, un field ops, un panzerfaust et un seul pauvre médecin. C'est bien trop dangereux si l'on rate le rush agressif ou que le temps de spawn est directement trop élevé.

 

Un point pourrait être intéressant mais ne va pas mettre tout le monde d'accord. Limiter légèrement cet aspect spam en 5v5. J'entends par là passer de 5 à 4 mines, interdire le panzer si il y a déjà une rifle ou vice versa. Pourquoi ? Parce que il est beaucoup trop facile pour les alliés de se frayer un chemin.

Adieu le mal de tête

En 5v5, c'est aussi moins le bazar en vocal. Moins d'annonces qui ne nous concerne moins puisque chacun est encore plus dépendant de ses équipiers qu'auparavant. Parce qu'en 6v6, on se moque de s'avoir qu'il y'a un panzer au CP alors que l'on est à l'autre bout de la map au SK. Là, si vos partenaires prennent full, il vous sera difficile de contenir seul un engineer qui avec un peu de jugeotte ira vous affronter avec un medic au prochain spawn.

 

On fait donc abstraction des annonces peu utiles pour se concentrer sur une communication plus pointue. Vu que l'on est moins, on sait tout de suite qui whine. Car le whine n'apporte que du whine et vous mène indéniablement vers la défaite. Le Leader In Game peut donc mieux cadrer ses joueurs. L'écoute est plus attentionnée, et le jeu produit n'en est que de meilleure qualité.

"Les gars, qui était supposé surveiller la back ?"

Voilà l'un des gros problème du 5 contre 5. Avec des stratégies bien établies, un trou se forme dans la défense. Il faut donc remanier l'ensemble. Petit problème, si le 6v6 permettait de faire trois duos, le 5v5 laisse un joueur seul. Ce n'est pas un problème si la zone est petite (ou si l'équipe fonctionne à 3 d'un coté et 2 de l'autre), mais en devient un si les axis sont éloignés. Il suffit donc d'une rifle qui fait un x2 pour faire un gros trou dans la formation adverse. Il est alors très facile de passer puisque l'on arrive à compter combien il reste de joueurs en face.

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C'est pour celà qu'il faudrait réduire, légèrement soulignons-le encore une fois, les armes à instant gib. Pourquoi ne pas réduire le temps de spawn des axis ? C'est aussi une option à étudier. Seulement, il y'en aura toujours et c'est bien normal, qui ne serons pas d'accord avec cette restriction. Ne risque-t-on pas de dénaturer le jeu ? Sûrement, car l'on se rapprocherait de plus en plus d'un 5v5 avec une config 3v3 avec le temps diront certains. Non, car il reste toujours de quoi spam les ennemis diront d'autres.

 

"Comment ça je ne joue pas ce soir ?"

Autre difficulté. On parle beaucoup des équipes qui ont du mal à aligner 6 joueurs, mais que va-t-il advenir de celles pour qui cela n'a jamais posé de problèmes ? On ne peut pas dire au sixième joueur d'aller regarder un ETTV et de revenir demain. Alors oui, on peut toujours switcher de joueurs d'une map à l'autre, mais on en revient à ce que l'on a dit plus haut en terme d'automatismes du groupe. Puis de toute façon, même avec toute la générosité d'un joueur, laisser sa place plusieurs fois devient vite frustrant.

5v5 = Counter Strike

Autre argument contre ce format, le fait qu'il copie ceux d'autres jeux tels que Counter Strike ou Call of Duty. Ce ne sont pas les mêmes styles de FPS, il est donc difficile de juger de la pertinence de cette affirmation. Souvenez-vous que l'on peut revive sur Enemy Territory, et c'est ça qui fait toute la différence. En sus, le 5v5 a déjà eu sa chance sur notre jeu. Ce fût un échec et nous sommes vite revenus au 6v6. On comprend donc le scepticisme ambiant.

En conclusion

On ne peut pas dire que le 5v5 est mieux que le 6v6. Chaque format a ses qualités et ses défauts. Néanmoins, le jeu a plus de six ans et approche bientôt de sa fin de vie. Il est donc temps de changer nos habitudes. Et si ça ne marche pas, on pourra toujours revenir en arrière. Au moins, on aura essayé, qu'est-ce que vous en pensez ?

Merci à PhaLoiD pour la bannière et les images

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