QW:Guide de conception
Un article de WolfArea's Wiki.
Enemy Territory : Quake Wars - Guide de Level Design par Channie.
Sommaire
|
Description du jeu
Genre : FPS Multjoueurs
Concept
Enemy Territory : Quake Wars est un FPS multijoueurs mettant l'accent sur le teamplay. Deux camps clairement différents s'affrontent sur Terre : Les terriens de la Global Defense Force (GDF) et les envahisseurs Stroggs. Le jeu s'appuie sur des classes de personnages aux capacités uniques ainsi que sur un panel de véhicules aériens et au sol.
L'originalité majeure du jeu réside dans la scénarisation des batailles. A la différence d'un Battlefield, le front est toujours focalisé sur un point précis de la carte, afin de rendre les combats plus intenses et le purpose du joueur plus défini. La victoire ou l'échec d'un objectif déplace la ligne de front en conséquence, et sa prise entraîne un avantage tactique pour l'équipe correspondante pour la suite des combats.
Une grande partie du gameplay est héritée de Wolfentein : Enemy Territory, précédente réalisation du studio britannique Splash Damage, à savoir l'utilisation de classes de personnages variées et complémentaires, la scénarisation des maps et l'impossibilité de réussir les objectifs fixés sans avoir recours au teamplay et/ou au changement de classe.
Scénaristiquement, le jeu prend place alors que la Terre est sur le point d'être envahie par les Stroggs, et l'humanité livre les derniers combats pour repousser cet assaut. Le jeu peut logiquement se considérer comme un Quake Zero.
Technologie
ET : Quake Wars utilise la technologie du DOOM Engine (également appelée id tech 4), avec toutefois quelques différences. La principale est au niveau de la gestion des terrains extérieurs, habillés avec la technologie Megatexture. D'autres modifications, notamment au niveau du code réseau qui permet désormais de gérer jusqu'à 24 joueurs grâce à un système de "zone de calcul" réduisant le nombre d'interactions réseau en fonction de la position du joueur.
La techno qui a fait le plus de buzz autour du jeu est donc la MegaTexture. Concrètement, il s'agit d'une immense texture pouvant aller jusqu'à 32768 x 32768 pixels qui va venir s'apposer sur un mesh de terrain réalisé grâce à un éditeur polygonal tiers (Maya, Max, Lightwave et tous ceux qui peuvent exporter en .obj, .lwo et .ase).
Cette association se fera sous l'éditeur de maps de ET:QW, dérivé du DOOMEdit que certains d'entre vous connaissent.
L'avantage de ce genre de technologie, c'est de ne plus avoir de textures qui se répètent. Actuellement, la plupart des jeux utilisent la juxtaposition de textures carrées seamless qui réclament un temps de pose non négligeable de la part du type qui va construire la map. La MegaTexture vient palier à ce problème en appliquant la texture qu'une seule fois sur le mesh du terrain. Le Texture Artist est libre de peindre par-dessus pour y ajouter les détails graphiques qu'il souhaite sans remettre en cause l'alignement et le tiling de la texture.
Une MegaTexture, c'est 5 Giga octet de données composées d'un diffuse map (la couleur), et d'un bump map (le relief). Ces 5Go sont ensuite compressés pour aboutir à environ 500Mo sans perte notable de qualité. Le taux de compression se fait suivant la volonté du level designer qui pourra y aller comme un goret sans hésiter pour aboutir à des tailles comparables aux maps custom de Doom 3 et de Quake IV.
Bon, évidemment, le Texture Artist ne va pas se taper 2 milliards de pixels à peindre. Il existe un outil de prégénération de textures en fonction du sol, son inclinaison ou bien son élévation. Ainsi, il n'aura simplement qu'à 'réparer' les transitions de texture qui ont une vieille tronche pour que tout ait l'air 'naturel'.
John Carmack :
- "But instead of doing the dumb blending that you have to do in real-time, they can do sophisticated things like have the grass petering out and going into the cracks between the rocks, instead of looking like you spray-painted it on."
In-game, la texture est streamée à partir du disque dur et est ainsi affichée en pleine résolution. Pas de mip mapping, pas de LOD, le terrain est toujours affiché "brut de fonderie".
Le truc le plus kiffant avec cette texture, c'est qu'elle peut gérer la friction. En fonction du type de texture rencontré, par exemple du sable ou bien de l'asphalte, l'adhérence sera différente, et les particules qui découleront des explosions ou des dérapages également. Avec le modèle physique utilisé, notamment une gestion indépendante de chaque pneu d'un Badger, on peut raisonnablement entrevoir de nombreuses possibilités.
Le plus gros inconvénient avec la MegaTexture est l'impossibilité de gérer des souterrains. En effet, elle agit comme un heightmap et ne peut en conséquence s'appliquer sous la formes de couches telles qu'une pour la surface, et l'autre pour le sous-sol. Il est néanmoins possible de créer des cavités, mais obligatoirement avec du brushwork et/ou des models classiques.
Quelques autres soucis ont été rencontrés notamment en cas de pente trop abrupte, rendant la texture floue, et ce, même après avoir retouché la géométrie. Un cas de flou similaire se présente lorsque l'on écarte trop un morceau de la géométrie.
Aperçu de l'éditing
Le Map Editing se fera sous une version customisée de DOOM Edit, qui se démarque de cette dernière sur plusieurs points :
Le format change de nom. Notre bon vieux .map est donc changé en .world, désormais incompatible avec les éditeurs précédents. Ce nouveau format se distingue de l'ancien avec le support de différents types de primitives (cones, pyramides, donuts...), la possibilité de grouper des éléments suivant certains critères, et l'ajout de propriétés pour chaque élément (brushes, entités et terrain).
L'éditeur est capable de combiner les .world par référence (et non pas par copie brute), et importe également les vieux décors au format .map.
Moteur de DOOM 3 oblige, l'ensemble de l'architecture est héritée, avec notamment le système de materials, les FX et les particules.
J'espère secrètement l'utilisation des GUIs au travers d'écrans de contrôle divers et variés, ce qui multiplierait les possibilités tactiques (genre l'ingénieur qui doit décrypter des données via un mini-jeu avec ses camarades qui le couvrent).
Description des environnements
Lieux
12 maps sont prévues pour le jeu final. Certaines sont prévues pour 24 joueurs, d'autres pour 32 (même si la capacité de jouer à 32 n'a pas encore été officialisée). Le système de campagne inauguré avec Wolf : ET sera de la partie. Une campagne équivaut à une série de 3 maps jouées les unes après les autres. Le vainqueur de la campagne est le camp ayant logiquement empoché le plus de victoires.
Tout un système d'expérience et de niveau, également introduit avec Wolf : ET s'ajoute à cette campagne. Concrètement, le joueur obtient des points d'expérience en fonctions de ses actions (ex: soigner un blessé pour un medic) et ces points lui permettront au cumul de passer des niveaux (ex: le medic 'regagne' des points de vie). Ces niveaux seront conservés d'une map à l'autre jusqu'à la fin de la campagne.
12 maps donc, et 3 maps par campagne. On peut logiquement spéculer qu'il y ait un environnement différent par campagne, soit 4 au total. Quels sont-ils ? La réponse en screenshots ;)
Semi Désertique
D'après le premier trailer du jeu (diffusé lors de l'E3 2005), on aura droit à des phases de jeu au soleil et de nuit, dans un environnement sec mais pas dénué de traces de civilisation. En témoignent principalement la présence de bitume, de marquages au sol et de structures (ponts, lampadaires...).
Les caractéristiques en termes de design coulent de source : peu de cover, donc le gameplay est orienté action à bord de véhicules terrestres et aériens, qui seront suffisamment nombreux dans les maps.
Tempéré / Européen
Dans les nombreuses previews du mois de janvier, la nouvelle fournée de screenshots nous révèle un peu plus sur les combats en zone tempérée, comme le témoignent les nombreux conifères (générés aléatoirement sur le terrain hein, faut pas déconner). Les phases semblent se dérouler à différents moments de la journée, et le level designer pourra surement jouer avec la luminosité suivant le style de combat qu'il recherche à poser.
Cette fois, les arbres vont pouvoir protéger les soldats des tirs ennemis, ce qui va favoriser les combats de fantassins divisés en escadrons (il est possible de joindre et/ou leader une fireteam, tout comme dans Wolf : ET). Dans ce genre de map, les véhicules seront sûrement plus rares mais précieux, et les quelques routes goudronnées jalonnées d'arbres seront idéales pour préparer des embuscades.
La variation du dénivelé du terrain permet également de jouer avec la supériorité géographique (ex: placer une artillerie en hauteur).
La présence de cours d'eau va varier les stratégies notamment avec l'utilisation de véhicules amphibies.
Nordique / Européen
A peu près similaire au nordique européen, on note la présence d'arbres, mais également, en lisant la news associée, la possibilité d'avoir des tempètes de neige limitant grandement la visibilité. Force est de constater que sur l'actuelle map présentée, une sorte de mix entre infantrie et véhicules est mis en place. L'un des objectifs (ex: la réparation du pont) pousse les Stroggs à utiliser leurs véhicules, tandis que d'autres (ex: l'infiltration du complexe Biodome) ne peuvent s'accomplir qu'à pieds. La grande question est : Comment va t'on doser l'équilibre véhicules / infantrie, sachant qu'il faut qu'il y en ait pour tous les goûts ? Raaaah !
Close Quarter Combat / Européen
Dernier type d'environnement qu'Activision a bien voulu nous lâcher, les combats urbains. Les trois screens montrent le même endroit, ce qui indique surtout que les graphistes ont intérêt à se magner le cul pour finir leur jeu à temps !
Les éléments graphiques indiquent que l'action se passe soit en Europe, soit aux Etats Unis, c'est assez difficile à déterminer pour un non expert :x
Bon, ce qui importe, c'est qu'on a affaire à une map full infanterie, le genre de map qui serait peut-être jouée en compétition (un jour). Le setting urbain permet d'utiliser des tactiques plus fines de type CQB (Close Quarter Battle). Les tons sombres préconisent l'utilisation de lunettes intensificatrices de lumière (non confirmé, ça passera peut-être à la trappe).
Pour conclure, comme je le disais tout à l'heure, il en faut pour tous les goûts, que ça soit les fanas de véhicules qui ont leur environement désertique, les furieux de l'infanterie qui ont leur CQB, et les autres qui mixeront les deux styles de jeu comme ils l'entendent.
Objectifs-type
Le jeu est basé sur un schéma de type attaque / défense. Ce schéma cycle constamment et inclut l'ensemble des joueurs. Lorsque le GDF doit construire un pont (ex: sur map jouée à l'E3), il est inutile de laisser des Stroggs dans la base à défendre un hypothétique ennemi. En effet, contrairement au Capture The Flag, où il est courant de splitter l'équipe en défenseurs et attaquants, dans Enemy Territory : Quake Wars, toute l'équipe défend ou attaque en même temps suivant l'objectif en cours.
Les Objectifs s'architecturent en conséquence autour de cette dualité :
- Attaque : Destruction / Sabotage / Infiltration ...
- Défense : Construction / Escorte / Protection / Extraction ...
L'utilisation de structures et/ou de véhicules pour mener à bien ce type d'objectifs est obligatoire, et permet surtout de varier les situations de jeu afin qu'on ne se retrouve pas avec le même véhicule à défendre ou le même pont à construire. Créer une map pour ET:QW en partant d'un 'scénario' crédible n'est donc pas si idiot.
Source : http://blogs.nofrag.com/channie/2006/jul/
Règles de Level Design
Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c'est-à-dire comment, à partir des éléments que l'on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.
Intentions
On commence par nos intentions initiales. Les intentions, c'est tout simplement ce que l'auteur a envie de faire de sa map, au sens général (macro) comme localisé (micro). Ce sont ces intentions qui vont guider le level designer au travers du processus de création de sa map.
Les intentions peuvent aller d'un "je ve refair dust2 paske L suxx lole §1" très bas de plafond mais restant généraliste à un "j'ai envie d'une map avec deux niveaux de z-axis (verticaux)" plus localisé sur une particularité du level design.
Si le résultat final est complètement différent des intentions de départ, alors le type a raté son coup. Les intentions sont donc là pour s'y référer à certains moments critiques : "J'ai envie de rajouter une porte des étoiles dans mon level, mais j'avais pourtant misé au départ sur l'immersion procurée par le conflit GDF/Stroggs en réalisant un level crédible de ce point de vue" L'exemple est bidon, mais vous saisissez l'idée.
Exemples d'intentions pour ET:QW
- Bas niveau
- Placer les Stroggs en défense (macro)
- Placer le GDF en défense (macro)
- Niveau Moyen
- Level dédié à l'infanterie (macro)
- Level dédié aux véhicules (macro)
- Level dédiés aux véhicules amphibie (macro)
- Avoir une salle-clé en intérieur avec 5 accès à tenir (micro)
- Empêcher l'utilisation des véhicules aériens (macro)
- Empêcher l'utilisation des déployables (macro)
- Résoudre un objectif avec un mini-jeu (micro)
- Tenir un objectif durant un temps défini pour le capturer (micro)
- Haut Niveau
- Alterner la défense et l'attaque pour les deux camps (macro)
- Petit level dédié à la compétition, micro-réglé (macro / micro)
- Grand level dédié au fun / FFA (macro)
Conclusion
Les intentions sont souvent oubliées parmi les nombreux membres des communautés amateurs. Elles permettent surtout de se raccrocher à un point de vue extérieur alors que l'auteur a la tête dans le guidon. Et ça peut sauver une map.
Géographie
La géographie, c'est définir dans quel type d'endroit le level designer souhaite placer sa map. Il peut la faire en intérieur ou en extérieur, il peut choisir de la faire petite ou grande, et surtout il choisit quel environnement va venir enrober la map. Comme nous l'avons vu au chapître 2, le level designer a le choix entre 3 environnements différents : Désertique, Tempéré, Nordique. Ces environnements vont venir affecter le gameplay en conséquence (voir le chapître 2 pour les détails), il s'agit donc de le choisir judicieusement. En effet, la météo associée à l'environnement sélectionné permet de renforcer ou bien d'altérer certains aspects du gameplay. Une tempête de neige dans un environnement nordique affectera la visibilité par exemple. Enfin, le level designer peut choisir à quelle heure du jour ou de la nuit les combats vont avoir lieu, qui vient également affecter le gameplay au niveau de la visibilité.
La géographie découle généralement des intentions originales et est souvent plus une formalité qu'un passage obligatoire.
Les détails géographiques (plans d'eau, relief, ...) seront détaillés dans la partie topologie.
Exemples de géographies pour ET:QW
- Environnements:
- Désertique
- Tempéré
- Nordique
- Période de la journée
- Aube
- Jour
- Crépuscule
- Nuite
- (+ variantes)
- Météo
- Beau Temps / Temps clair - visibilité optimale
- Pluie - visibilité correcte
- Brouillard - visibilité réduite
- Tempète de neige / Tempète de sable - visibilité très réduite
La combinaison des catégories citées permet d'avoir au minimum 3x4x4=48 Géographies différentes dans ET:Quake Wars.
Grâce à un outil dédié : L'Atmosphere & Weather Editor, le level designer va pouvoir tweaker sa météo en modifiant de la lumière ambiante jusqu'au niveau de bloom, ce qui va pouvoir lui garantir le caractère unique de sa map.
Conclusion
Les intentions combinées à la géographie permettent de dégrossir le travail de fond, pour aboutir à un premier jet du level relativement cerné. A partir de là, on va pouvoir passer au objectifs principaux de la map, qui vont venir donner un sens au gameplay et à l'immersion.
Objectifs Principaux
Les objectifs principaux définissent le coeur du gameplay. C'est grâce à eux que le mini scénario de la map prend vie, et donne un sens aux batailles qui vont avoir lieu.
Les points suivants énoncent les règles à suivre dans la création de vos objectifs principaux :
- Pas moins de 2 objectifs par map : Le système de fronts a été construit dans l'optique de proposer au joueur un sentiment de progression par rapport au champ de bataille. Avoir moins de deux objectifs dans un niveau supprime cette intention de jeu qui est pourtant au centre du gameplay d'Enemy Territory : Quake Wars.
- Pas plus de 5 objectifs par map : De la même manière, avoir trop d'objectifs risque de repousser les joueurs qui d'une part, ne sauront pas où donner de la tête lorsqu'ils arriveront la première fois sur le serveur, et d'autre part, le sentiment de progression par rapport au champ de bataille est quelque peu délayé, et du coup, le joueur ne ressent plus vraiment l'évolution de la ligne de front en fonction de ses actions.
- Un camp en attaque, l'autre en défense : Toujours par rapport à l'intention initiale qui consiste à avoir une ligne de front évolutive et non pas d'incessantes partie de ping-pong : quand un objectif est pris, il ne peut pas être repris par l'équipe adverse. En conséquence, l'un des camps sera toujours en attaque, et l'autre sera logiquement en défense durant toute la partie.
- Les objectifs doivent être liés afin de créer une continuité scénaristique : Chaque objectif doit avoir une raison d'être, le fait d'accomplir un objectif doit être indispensable à la progression scénaristique du level. (Ex: construire un pont doit servir à transporter un objet ou un véhicule indispensable à l'aboutissement du scénario. Si personne n'emprunte le pont après l'avoir construit, alors il est inutile et il serait plus intelligent de le supprimer de la liste des objectifs) Une fois que vous avez conçu vos objectifs, lisez-les dans l'ordre. Si la suite d'objectifs a un sens, alors vous avez réussi à créer cette continuité scénaristique.
- Les objectifs ne peuvent pas être mouvants : Les objectifs doivent être fixés à un endroit. En effet, il faut équilibrer au mieux le chokepoint créé par un objectif, et pour cela, le level designer ne peut agir que sur l'environnement. (Ex: le level designer peut créer des zones de couvertures en jouant avec l'élévation, avec la densité des forêts, ou encore en ajoutant des structures diverses (bâtiments détruits, ...) pour équilibrer du mieux qu'il peut son chokepoint). Avoir des objectifs mouvants consiste à avoir des chokepoints qui perdent en intensité (car il sont étalés en longueur) et rend le travail d'équilibrage encore plus casse-tête avec davantage de risques d'erreur.
- Un objectif ne peut se capturer par la vitesse pure avec l'infanterie : D'après les infos que j'ai pu recueillir, l'infanterie aura la même vitesse de sprint, que ce soit dans le camp des Stroggs comme dans celui du GDF. Ce qui veut dire que vous ne pourrez jamais rattraper quelqu'un qui est parti ne serait-ce que quelques millisecondes avant vous. Du coup, si vous basez l'un de vos objectifs sur le transport d'un objet d'un point A à un point B, le premier parti risque de remporter la mise. Concernant les véhicules, par contre, leurs vitesses étant différentes, vous pouvez mettre en place ce genre objectifs, en veillant bien à ajouter des contreparties pour équilibrer le tout.
- Un objectif ne doit pas prendre plus de 60 secondes à accomplir : Trop de temps baisse sensiblement le rythme de jeu, qui comme tout bon FPS des familles, doit être soutenu. Au-delà d'une minute, soit on s'endort, soit on est incapable de prendre l'objectif à cause de l'ennemi qui a le temps de respawner environ 6 fois avant la capture.
- Un objectif ne doit pas prendre moins de 10 secondes à accomplir : A l'inverse, trop peu de temps, et l'équipe en face sera logiquement frustrée de perdre 3 des 4 objectifs en 23 secondes chrono.
- Chaque objectif doit faire appel à une classe différente : Le teamplay est au centre d'ET:QW. Il fait partie des intentions initiales du gameplay comme devant être valorisé dans les combats. Ainsi, pour confrmer cette intention, chaque objectif devra faire appel à une classe différente. Ex: (tiré de la map Valley) : Un ingénieur pour construire le pont, Un covert ops pour saboter le bouclier, et des soldats pour démolir le putrificateur.
- Les véhicules ne peuvent pas capturer un objectif : Pour éviter des rushs de tanks et privilégier le rôle de l'infanterie. Pour des objectifs invoquant la destruction d'une structure, arrangez-vous pour que ça se passe en zone confinée.
Pour finir, sachez que vous pouvez transgresser certaines règles énoncées ici, mais attention, un vénérable sage a dit un jour : "you can play with the rules if you understand them first".
Objectifs Secondaires
Les objectifs secondaires ont deux buts : enrichir l'expérience générale de jeu en permettant aux joueurs d'expérimenter de nouvelles tactiques, et permettre aux nouveaux joueurs, perdus dans leur première partie, de savoir où donner de la tête en leur donnant un objectif simple et accessible, quelque peu en retrait des combats.
La réussite d'objectifs secondaires, en plus de rapporter de l'expérience, apporte un avantage tactique à l'équipe victorieuse, qui peut parfois faire pencher la balance en sa faveur.
Les points suivants énoncent les règles à suivre dans la création de vos objectifs secondaires :
- Les objectifs secondaires ne doivent pas êtres plus intéressants que les objectifs principaux : Ce sont les objectifs principaux qui font tout l'intérêt de votre map. Les objectifs secondaires doivent donc n'être considérés comme du 'bonus', et être designés comme tels. Ainsi, hors de question par exemple de placer un objectif secondaire consistant à faire sauter la moitié de la map, il serait beaucoup trop amusant et éclipserait les obj. principaux.
- Accomplir un objectif secondaire ne doit pas donner plus d'avantages qu'un objectif principal : C'est pour cette raison que l'on cantonnera les objectifs à la prise de certaines zones donnant accès à des véhicules supplémentaires, à une supériorité tactique moyenne (Covert Ops qui snipent dans une tour par exemple), ou encore à un chemin alternatif. En effet, les objectifs secondaires ne sont pas là pour diluer la fréquentation du front, mais doivent plutôt renforcer leur intensité. Du coup, accomplir ces objectifs va permettre de remporter des points d'expérience d'une part (qui serviront à débloquer des features mais sans vous transformer en übersoldier@bf2/142), et un avantage substanciel mais suffisamment significatif. La principale difficulté à surveiller, c'est qu'il faut réussir à doser la valeur de l'objectif et sa récompense associée. Un objectif difficile à prendre et qui n'offre qu'un fragile Husky Quad Bike va vite être boudé par les joueurs. La récompense doit toujours être à la hauteur de la difficulté.
- Les objectifs bénéficient des mêmes règles que les objectifs principaux en termes de quantité et de temps de capture : c'est à dire entre 2 et 5 par camp, et avec une prise comprise entre 10 et 60 secondes. Par contre, le level designer est libre de choisir si certains des objectifs secondaires peuvent être repris ou non par le camp adverse.
- Chaque camp peut bénéficier d'objectifs secondaires : ceci afin que le jeu puisse se rééquilibrer de lui-même en fonction des possessions alliées ou ennemies.
- Un objectif secondaire peut s'accomplir avec n'importe quelle classe de personnage : ceci afin de faciliter la prise d'objectifs secondaires par les nouveaux joueurs notamment.
- Un objectif secondaire peut s'accomplir tout seul : pour la même raison que le point précédent.
les macro-objectifs
Edward "Bongoboy" Stern a posté hier le 4ème Dev Diary sur Enemy Territory : Quake Wars. Ca parle d'un concept assez intéressant, qui est la façon d'utiliser l'univers de la série Quake pour définir un cohérence et une logique dans le jeu. Ca couvre le design des persos, l'assymétrie, la conception des armes et des items, et également (ce qui nous intéresse le plus) la création des macro-objectifs.
Quand je dis macro-objectif, c'est la finalité à atteindre pour un camp pour remporter la map. C'est pas clair, donc voici deux exemples :
- Dans Valley, (la map présentée à l'E3, la Quakecon et à la Games Convention), l'objectif du GDF est de détruire le Contaminator, une sorte d'usine de traitement des eaux usées, qui ne traite que dalle. La population est en conséquence infectée, et c'est pas bien.
- Dans Ark, (disséquée par IGN), l'objectif pour les Stroggs est de pénétrer dans un centre de recherche du GDF où ont lieu les tentatives de décryptage du génome Strogg, qui pourraient aboutir à la création d'un serum anti-stroggification, et c'est pas bien non plus.
La conception d'un macro-objectif est donc liée à une certaine cohérence entre les spécificités des deux camps; et il s'agit donc de faire gaffe lorsque vous concevez une map à justifier le but du camp en attaque.
Alors évidemment, hein, le gameplay reste roi. Le macro-objectif, c'est que du bonus. On peut voir cela comme le petit 'plus' qui fera la différence, entre une map où les stroggs doivent détruire un pont parce que bon, un pont c'est un pont, et une map où le GDF doit détruire l'usine de production de railguns miniature, qui est nettement plus sexy. Dans un cas, le joueur perd en immersion (même si ça reste subtil), dans l'autre, le joueur peut avoir l'impression que le combat qu'il mène a un sens (survie, qw fanboy, tout ça).
Source : http://blogs.nofrag.com/channie/2007/jan/
Conclusion
Maintenant qu'ont été balisés et définis les objectifs principaux et secondaires, le level designer va pouvoir se consacrer aux premiers layouts de sa map.
Les Routes
Les routes permettent simplement de relier les objectifs entre eux. Ce sont elles que les joueurs vont en majorité emprunter, il convient donc de les placer judicieusement. Il en existe de deux sortes :
Les routes principales
- C'est toujours le moyen le plus rapide pour atteindre les objectifs principaux.
- C'est le moyen le plus simple pour parvenir à un objectif (pas de classe et/ou de véhicule requis)
- C'est également le moyen le plus dangereux pour parvenir à l'objectif (face à l'ennemi, peu de covers)
- Ces routes sont peu nombreuses (généralement une à deux maximum).
- Ces routes sont larges, et empruntables par la totalité des véhicules terrestres (peu d'obstacles)
- Les covers (cratères, structures diverses) sont peu présents, mais pas absents.
Les routes secondaires
- Une route secondaire est toujours plus longue qu'une route principale.
- Les routes secondaires lient les objectifs secondaires, mais peuvent également proposer une chemin alternatif pour atteindre un objectif principal.
- Une route secondaire doit procurer un avantage tactique lorsqu'un joueur décide de l'emprunter (flank de l'ennemi, élévation, cover...). Cet avantage ne doit bien sûr en aucun cas être supérieur aux autres routes, ce qui ruinerait l'équilibre de la map.
- Le nombre de routes secondaires est toujours plus important que celui des routes principales.
- Certaines routes secondaires peuvent être empruntées seulement par certains types de véhicules (ex: un plan d'eau sera traversable par un Trojan APC, qui est amphibie; une forêt dense sera quant à elle réservée aux Husky Quad Bikes).
Conclusion
L'article est plus court cette fois, les routes étant un concept relativement simple à comprendre. Il est important de noter que l'équilibrage va se jouer non pas au niveau de la forme des routes, mais plutôt au niveau du placement des covers, que nous aborderons dans la partie suivante.
Les Covers
Introduction
La présence de covers est là pour donner aux joueurs les outils leur permettant de progresser en limitant leur exposition aux tirs ennemis.
Les covers permettent de temporiser la progression d'un joueur par paliers. On assiste généralement à des déplacements de covers en covers, entrecoupés de pauses. Cela permet au LD de focuser les combats autour d'une zone intéressante, appelée Chokepoint.
Les covers favorisent le teamplay, donnant aux joueurs l'occasion de se couvrir mutuellement, afin de faciliter le passage de cover en cover.
Elle permet également de localiser les combats autour d'une zone intéressante, qui va nécessiter une attention particulière de la part du level designer.
Le but étant de donner au joueur le sentiment que la progression lui est facilitée (ce qui est vrai), ce qui va nous servir de base pour l'équilibrage.
Cet article va étudier la façon d'agencer les covers de façon à créer des situations de jeu intéressantes et stables.
Principe
Le placement de covers doit permettre aux joueurs de pouvoir progresser le long des routes sans trop s'exposer aux tirs ennemis.
On peut schématiser en admettant que l'équipe attaquante doit se rendre du point A au point B.
Il s'agit donc de placer des covers de façon à créer un chemin 'idéal' comme le montre le dessin :
(dessin : succession de covers)
Pour rendre cette situation intéressante, on place une sorte de structure de type Place Forte : un bâtiment utilisé par l'ennemi pour défendre ses positions, qui possède un avantage stratégique certain (hauteur, champ de vision, solidité, ...) pour inciter l'ennemi à l'utiliser :
(dessin : implémentation de la place forte)
Le challenge est désormais clair, avec deux cas de figure :
1. Utiliser les covers pour arriver coûte que coûte en B
2. Tenter de flanker la place forte en débordant de son cône de vision, pour ensuite la capturer.
Ce sont ces deux cas que vous aurez à développer, suivant la difficulté que vous souhaitez donner à l'une des équipes. Vous pouvez notamment :
- Influer sur le cône de vision de la place forte
- Ouvrir davantage les accès à la place forte (sous-sol...)
- Varier les possibilité de flanking (gauche / droite)
- Varier la vulnérabilité de la place forte (supprimer le toit, alléger la structure...)
- Réduire le nombre de covers
- Placer des armes fixes ou autres items près des covers
- Varier l'enveloppe de couverture des covers
- Varier le nombre de places fortes
Ca vous laisse pas mal de leviers pour concevoir et surtout régler vos situations de cover.
Où dois-je placer mes covers ?
- Obligatoirement dans une zone de type chokepoint (objectifs principaux, et secondaires). C'est ici que vos combats se dérouleront majoritairement, et que le placement de vos covers doit faire l'objet d'un soin particulier, en donnant aux deux équipes des chances égales de l'emporter.
- Facultativement sur les routes principales, pour temporiser les mouvements (et rééquilibrer les temps de parcours).
Comment équilibrer mes chokepoints ?
Le principe peut paraître simple, mais la réalité est tout autre (c). Les méthodes papier pour tenter de vérifier le bon équilibrage d'une map sont généralement à chier. Privilégiez une bande de joueurs et jouez à votre map toute une soirée, puis débriefez.
Le constat de base est que le défenseur est favorisé. Il a l'avantage d'être sur place dès que l'objectif est assigné, c'est à dire qu'il se dispatche parmi les places fortes disponibles. Il faut donc s'arranger pour qu'il aille effectivement dans ces places fortes. S'il ne le fait pas, c'est qu'il existe ailleurs un ou plusieurs endroits d'où il domine davantage la situation. La solution est simple : repérez cet(ces) endroit(s), et arrangez-vous pour renverser la vapeur.
Pour contrecarrer cet avantage prévu par le Level Designer, on offre à l'équipe attaquante des moyens qui vont lui permettre de réussir à percer les défenses. On crée alors volontairement des failles dans l'accès à l'objectif, failles qui permettent de mieux contrôler les actions des joueurs, puisque les combats vont être localisés très précisément. Si les attaquants n'exploitent pas les failles que vous avez prévu, c'est également qu'il en existe une autre (non prévue) qui leur facilite la vie. Trouvez-la, et éradiquez-la. Le nombre de failles est décidé suivant la difficulté que vous souhaitez donner à la capture de l'objectif; avec logiquement davantage de failles au début du jeu qu'à la fin. Dans l'idéal, on ne dépassera pas 3.
Une fois ceci réglé, il ne vous reste plus qu'à fine tuner les situations, en jouant avec les occlusions (ça peut se jouer à quelques dizaines d'unités !), le décors, etc. Gardez également à l'idée l'utilisation qui peut être faite de tous les véhicules (tanks, goliath, aéronefs, jetpack) ainsi que les déployables bombardement-ready. Ajoutez des occludeurs pour contrecarrer un éventuel spam de missiles. Réduisez la disponibilité des véhicules si ça part trop en vrille. Seuls des playtests intensifs pourront vous permettre de localiser vos problèmes d'équilibrage. N'hésitez pas à le faire régulièrement (l'idéal serait d'y consacrer 3 à 4 semaines, pour corriger les problèmes au fur et à mesure qu'ils se présentent). Ne vous sentez pas pressé de releaser à tout prix, abusez du "when it's done".
Conclusion
Ceci achève un concept essentiel dans l'équilibrage du multiplayer. Malheureusement, il est difficile d'équilibrer une map sur le papier, étant donné que l'on ne peut prévoir qu'un nombre limité de cas. De plus, le concepteur de la map est souvent le plus mal placé pour dire que sa propre map est équilibrée ou non. Il faut qu'il fasse intervenir des personnes étrangères au projet pour bétonner le bestiau. Cela dit, pour éviter de refaire 80% de la map à chaque test, abusez des structures modulaires auxquelles vous pouvez changer plusieurs paramètres (l'enveloppe de couverture en est un bon exemple) sans avoir à repenser tout votre layout.
Source : http://blogs.nofrag.com/channie/2007/mar/
Les Véhicules
- Chaque véhicule disponible pour un camp doit avoir son équivalent dans le camp d'en face : Ex: un Cyclops (ex-Goliath) devra être fourni aux Stroggs si le Tank Titan GDF est disponible; un Tormentor (ex-Hornet) devra être fourni aux Stroggs si l'Anansi GDF est disponible.
- Lorsque vous décidez de donner un véhicule, celui-ci devra être disponible jusqu'à la fin de la partie. Vous ne pouvez pas justifier la suppression d'un véhicule par un script quelconque, cela n'apportera que frustration et incompréhension de la part du joueur. Vous devez plutôt passer par la topologie pour interdire les véhicules. Ex: combat en extérieur puis en intérieur, ce qui interdit les véhicules lourds : Valley et Sewer en sont deux exemples.
- Un véhicule doit apporter du confort dans la réalisation des objectifs, sans toutefois renverser la vapeur en termes d'équilibrage (voir le premier point). Le but est d'arriver à tenir une position plus facilement, ou d'appuyer l'infanterie par exemple.
- Les véhicules doivent être préférablement placés sur des landmarks visuels aiséments reconnaissables par les joueurs (mini-aéroport pour les aéronefs, garages pour les véhicules au sol, etc.). Si un véhicule est pris, le joueur saura à quel endroit il se trouve initialement. Ca facilite également la mémoristation des endroits à véhicules.
- Les véhicules disponibles doivent être adaptés à la topologie du lieu, en fonction de la densité des obstacles (forêt) et de la présence de plans d'eau. Ex: inutile de donner un tank dans une forêt dense.
- Le MCP ne fait pas partie des véhicules classiques. Il dispose de règles spécifiques similaires à un objectif, légèrement modifiées. Sur tout le chemin que le MCP doit parcourir, l'agencement des structures doit permettre au Stroggs de pouvoir tendre des embuscades (de 1 à 3) pour empècher le MCP de rejoindre le point de déploiement. Ex: Dans Valley, le tunnel est jonché d'obstacles qui ralentissent la progression du MCP et permettent aux Stroggs une fenètre de tir.
Les déployables
- Le système de jeu restreint l'utilisation et le placement des déployables : il n'y a donc pas de règles de level design spécifiques qui contraignent leur utilisation.
(Ce que l'on sait jusqu'ici, c'est 1 déployable max. par classe : ingénieur ou field ops. De plus, il est impossible de poser un déployable sur un territoire controllé par l'ennemi).
Layouts, Topologie & Fronts
Introduction
Nous avons réuni suffisamment d'éléments pour construire notre layout. Vous êtes libres de choisir le support que vous voulez, que ce soit papier ou numérique, du moment que vous êtes à l'aise avec. Cela dit, si vous êtes plusieurs concepteurs sur la même map, il serait préférable d'utiliser des outils comme InkScape, Microsoft Visio, ou encore Adobe Illustrator, conjointement à un gestionnaire de fichiers comme CVS, Subversion ou Perforce, dans le cas où vous travaillez à distance (moddeurs, si vous me lisez...).
Conception du layout (haut niveau)
Maintenant, nous allons lister les éléments à placer pour créer notre premier layout.
- Les objectifs
- Les objectifs principaux
- Les objectifs secondaires
- Les spawns
- Les spawns initiaux
- Les spawns après capture d'un objectif
- Les routes
- La route principale
- Les routes secondaires
- Les véhicules
- Les spawns de véhicules terrestres
- Les spawns de véhicules maritimes
- Les spawns de véhicules aériens
- Les structures
- Les limites du level
- La topologie du level (géographie)
Pour construire notre layout "haut niveau" (c'est à dire le plus épuré possible), on se contentera d'y faire figurer :
- Objectifs principaux
- Objectifs secondaires
- Connexions
On abouti rapidement à quelque chose comme cela :
...qui concrètement va se traduire de la sorte :
A quoi cela va t'il me servir ?
- A visualiser d'un coup d'oeil l'enchaînement logique des objectifs, ainsi que les moyens que vous donnez à l'équipe attaquante pour réduire l'avantage de l'adversaire (et vice versa).
- A implémenter un macro-objectif scénarique intéressant.
Construction du layout (moyen niveau)
A partir de notre diagramme établi plus haut, on va l'enrichir en indiquant la topologie :
- Les limites du level
- L'emplacement des points de spawns initiaux
- L'emplacement des objectifs principaux
- L'emplacement des objectifs secondaires
- La forme de la route principale
A ce point, il n'existe pas de règle immuable concernant la création. Chacun a sa méthode, d'autres la cherchent en expérimentant de nouvelles techniques. Le seul écueil à éviter est de trop se laisser baliser par des contraintes, qui pourraient nuir à cette phase créatrice. Paradoxalement, c'est en essayant de gicler les contraintes qu'on se trouve parfois coincé devant tant le liberté. Il vous faut trouver le juste milieu. Et c'est pas facile. Oh que non.
La contrainte la plus commune est la scénarisation ("faire sauter une centrale nucléaire"), et/ou le thème ("jouer sur une île paradisiaque"). Il faut également prendre en compte les intentions citées au chapître 8.1.
Un layout reste le meilleur moyen de "réussir" une map, au même titre que les intentions décrites plus tôt dans ce guide (voir 8.1). Il sert de référent lorsqu'un changement de design intervient ou bien pour s'assurer que l'on va toujours dans la bonne direction. Tous les choix de design que vous aurez l'occasion de faire durant la réalisation et les playtests devront être confrontés à ce level design papier, afin d'éviter de partir dans la surenchère.
Ex: décider, à chaud, de construire une deuxième route principale à deux semaines de la beta peut s'avérer être une belle connerie.
Vous avez donc plusieurs pistes pour aborder la conception du layout, le but étant d'empiler les différentes couches les unes au-dessus des autres comme s'il s'agissait de calques. Les exemples suivants sont délibéréments inspirés de la map Valley.
- Vous pouvez partir des limites de la map, comme ceci :
- Placer les points de spawn initiaux :
- Partir de la route principale :
- Déposer les objectifs principaux :
Au final, vous devriez avoir un layout qui représente la base du gameplay de votre map.
Amélioration
Il s'agit maintenant de l'enrichir, et nous avons plusieurs moyens de le faire :
- Ajouter la topologie : les élévations/creux
- Ajouter les objectifs secondaires
- Ajouter les routes secondaires
- Ajouter les spawns secondaires en distinguant Stroggs et GDF
Ca commence déjà à avoir un peu plus de gueule. Ces trois composantes sont relativement indépendantes, c'est-à-dire que vous pouvez totalement entamer l'amélioration du layout par les objectifs secondaires ou les routes, mon exemple est juste là pour montrer le processus itératif.
Maintenant, on ajoute les zones d'influences en fonctions de l'état d'avancement de l'équipe attaquante. Dans Quake Wars, les zones d'influences permettent de poser les déployables et évoluent en fonction de l'accomplissement des objectifs. Il faut donc faire gaffe à ne pas trop déborder pour éviter les déséquilibres liés aux déployables.
Ca nous donne ça :
Finalisation
Il ne reste plus qu'à détailler beaucoup plus finement l'ensemble des structures au sol, ainsi qu'à préciser les véhicules disponibles à chaque point de spawn.
Si vos objectifs présentent des combats en intérieur (bâtiments ou sous-sols), il convient de les schématiser à part. Ca créera peut-être des effets de bord, notamment sur les lignes de vue (et donc de tir), donc n'hésitez pas à reproduire la géographie environnante histoire de sécuriser la chose.
Vous pouvez éventuellement le passer tout ou partie de ce layout en 3D via Google Sketchup 6 ou n'importe quel autre soft avec lequel vous avez des affinités. Gardez à l'idée de ne pas trop complexifier votre layout 3D puisque vous aurez à reporter les modifications que vous y apportez lors de la réalisation de votre level.
Prototypage
Vous avez maintenant en main un layout dont vous savez à peu près comment il va se jouer, mais il subsiste sûrement des problèmes de connectivité et d'équilibrage.
Il va vous falloir prototyper la map avant d'entamer la réalisation proprement dite. Ca fera l'objet du prochain article.
Conclusion générale
Ainsi se finit la première partie de ce guide. Vous aurez donc appris à concevoir sur papier une map pour Enemy Territory : Quake Wars. Il vous reste maintenant à mettre la main à la pâte, et vous lancer dans la réalisation. La seconde partie, plus technique, vous apprendra à créer votre niveau de A à Z dans l'éditeur, en se basant sur une application réelle. La troisième et dernière partie vous apprendra à, dans l'ordre, polisher, optimiser, débugger, beta tester, releaser, marketer et éventuellement patcher.



