QW:Armes
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Sommaire |
Les bases
Tout le monde commence avec une arme principale (3), une arme de protection (4), et une arme de corps-à-corps (1). Pour la plupart, votre arme principale sera l'arme de votre choix et vous vous retournez sur les armes de protection ou de corps-à-corps quand vous serez en mauvaise posture. Certaines classes, comme par exemple les Soldats GDF ou les Agressors Strogg ont une longue portée sur leur arme principale; leur donnant donc leur des roles attaquants. D'autres classes, comme les Medecins GDF ou les Technicians Strogg ont des caractéristiques d'armes basiques leurs donnant un role de soutient.
Les grenades (à Fragmentation et Shrap) sont disponibles sur pratiquement toutes les classes et sont de bons outils quand vous avez besoin de nettoyer une pièce remplie de défenseurs. Une fois une grenade armée, elle explosera quand le temps sera écoulé. Les grenades spéciales (Fumigène, EMP et Scrambler) sont uniquement disponibles aux classes spéciales.
Pour tirer, selectionnez une de vos armes, mettez votre curseur sur la cible, et pressez le bouton gauche de la souris Mouse1 (_attack) pour faire feu. Vous pourriez trouver plus utile de tirer en petites rafales plutôt qu'en une seule longue. Le tir de cette manière est plus précis et fait durer les munitions plus longtemps. Vous ne pourrez pas tirer en faisant un sprint.
Utilisez la touche R pour recharger. Vous pourrez préférer de vous mettre à couvert avant de commencer à recharger, car cela prend un certain temps et que vous ne serez pas capables de changer d'arme au milieu d'une séquence de recharge. Beaucoup de joueurs rechargent après chaque affrontement, lorsqu'ils reprennent leur souffle et s'assurent que leur chargeur soit plein avant la prochaine rencontre.
Pour une meilleure précision, vous pouvez approcher l'arme et viser avec le réticule en utilisant le bouton droit de la souris Mouse2 (_altattack). Cela zommera un peu sur votre cible et réduira la dispersion des balles. Vous abandonnez un peu perception sur l'entourage en échange d'un profit de précision, et si vous n'êtes pas attentif, un ennemi pourrait s'approcher de vous en douce. Voici un exemple de ce que les joueurs GDF et Strogg voient avec leur arme principale :
Ici les même vues avec les viseurs. Notez que la cible est zoomée légèrement, à peu près au tier, mais le joueur ne voit plus autant sur les cotés.
Les armes du jeu
GDF
Strogg
| Arme | Description | Classe |
|---|---|---|
| Piques | |
| Blaster | |
| Pistolet foudre | |
| Lacerator | |
| Lacerator de précision | |
| Lance-plasma et Lacerator | |
| Railgun | |
| Nailgun | |
| Hyperblaster | |
| Obliterator | |
| Grenade à éclats | |
| Grenade de brouillage |
Précision / Dispersion
Vous trouverez ci-dessous une transcription paraphrasée d'un très bon article de BongoBoy expliquant la manière dont la précision, le recul et le kickback sont appréhendés dans le jeu. Nous avons listé ces éléments dans la partie "Technobabble" et apporté notre résumé (ou notre interprétation) en face de ces derniers. Les statistiques présentes dans cette section Technobabble proviennent du fichier .DEF concernant les armes et véhicules et que vous trouverez quelque part dans vos fichiers d'installation .PK4. Nous avons utilisé le Fusil d'Assaut N80 (GDF) comme exemple dans l'article ci-dessous.
La dispersion de l'arme (sans le recul et le kickback pour le moment) dépend de 5 facteurs principaux :
- Coups tirés : combien de coups un joueur a tiré et à quelle vitesse
- Posture : debout, accroupi ou couché
- Activité du joueur : le joueur tire-t-il, bouge-t-il avec la souris, le clavier ? (le saut est géré séparément)
- Saut : le joueur est-il en train de sauter ?
- Lunette ou non : le joueur utilise-t-il la lunette ou le viseur de son arme ?
Coups tirés :
La première variable est le nombre de balles que vous tirez. Dans l'exemple ci-dessous, utilisant les données du Fusil d'Assaut présentes dans le fichier .DEF, la dispersion commence à 1 degré (spread_min) et augmente de 1 degré (spread_inc) par coup tiré, jusqu'à un maximum de 4 degrés (spread_max). Bien entendu, si vous tirez de manière sporadique, en espaçant chaque tir, la dispersion aura tendence à revenir à son niveau le plus bas (spread_min). Le temps nécéssaire à ce retour au plus faible niveau est déterminé par la variable appellée spread_max_settle_time, exprimée en millisecondes (ms).
- spread_min 1 (toutes les mesures sont en degrés)
- spread_max 4
- spread_inc 1
- spread_max_settle_time 600
Posture :
Votre posture affecte les valeurs de dispersion minimum et maximum. Comme vous vous en doutez, un joueur couché possède la plus faible valeur de dispersion. Un joueur accroupi, lui, possède des valeurs de dispersion plus élevées de 150% par rapport à un homme couché ; quant aux joueurs debouts, leurs valeurs sont deux fois supérieures à celles d'un joueur couché, comme le montre le tableau suivant.
| Variable de dispersion | Debout | Accroupi | Couché |
|---|---|---|---|
| spread_min | 1 | 0.75 | 0.5 |
| spread_max | 4 | 3 | 2 |
| spread_inc(rement) | 1 | 1 | 1 |
Activité du joueur :
La troisième variable qui affecte la dispersion est le mouvement. Le manque de précision estimé, dû à l'activité du joueur, s'ajoute aux autres variables. Vous vous voyez attribuer une pénalité de précision si vous bougez la souris (càd si vous regardez simplement autour de vous) et une autre, qui s'y ajoute, si vous vous déplacez. A ces deux paramètres s'ajoute, là aussi, la posture.
Cela signifie également que changer son angle de vue (avec la souris), dans les limites fixées par un seuil, comme défini par la formule ( clamp 0->max of ( ( totalAngleDiff/timeIncrement ) - minViewRateChange ) ) / max ne vous apportera pas de pénalité de dispersion ; ce petit changement pour conserver votre réticule sur une cible ne vous pénalisera donc pas autant qu'un large regard autour de vous, ce qui semble tout à fait logique. Mais nous ne connaissons pas toutes les valeurs exactes du seuil.
Réutilisons alors l'exemple "je suis debout et je tire". Si je me mets à regarder aux alentours en même temps, ma dispersion de base sera de 2 (1 + 1), la maximale de 8 (4 + 4) et elle augmentera de 3,5 (1 + 2,5) par coup tiré. Si, en plus, je cours en même temps, ma base sera de 3, la maximale de 12 et l'augmentation de 6 (nous pensons que vous pouvez continuer par vous-même) Conversely, if I'm prone and just looking around to adjust my point of aim, my stats are now min_spread is 1 (0.5 + 0.5), max_spread is 4 (2 + 2), and i still increment by 3.5 (1 + 2.5), which means that after the first shot, I'm at max spread, but it doesn't get any worse than that.
De la même manière, si je suis couché et que je ne fais que regarder autour de moi pour ajuster mon tir, mon min_spread sera alors de 1 (0,5 + 0,5), mon max_spread de 4 (2 + 2) et j'aurai toujours une augmentation de 3,5 (1 + 2,5). Cela signifie qu'après le premier tir, j'aurai atteint la valeur de dispersion maximale, mais elle ne pourra plus empirer.
| Variable de dispersion | Debout | Accroupi | Couché |
|---|---|---|---|
| spread_viewrate_min | 1 | 0.75 | 0.5 |
| spread_viewrate_max | 4 | 3 | 2 |
| spread_viewrate_inc(rement) | 2,5 | 2,5 | 2,5 |
Saut :
Le saut possède une catégorie à part avec ses propres pénalités. En général, si vous sautez, votre dispersion maximale sera plus élevée d'environ 33% que si vous bougiez ou tiriez simplement, et vous commencerez à vous approcher du seuil maximum de dispersion et y resterez.
- "spread_jump_min" "4"
- "spread_jump_max" "4"
- "spread_jump_inc" "4"
Poursuivons l'exemple précédent : si je tire, regarde autour de moi, bouge, et saute en même temps, ma dispersion de base sera de 7 degrés (1 + 1 + 1 + 4), mon maximum de 16 (4 + 4 + 4 + 4), et cette dispersion augmentera de 10 degrés par coup tiré (1 + 2,5 + 2,5 + 4), ce qui signifie que j'aurai atteint mon maximum après seulement un tir et que je resterai à ce niveau.
Heureusement, ce graphique va nous aider à illustrer de quelle manière la valeur de la dispersion minimale et maximale peut varier en fonction de la posture, de l'activité et du saut.
Lunette ou non :
Enfin, nous avons un dernier paramètre qui entre en compte : l'utilisation de la lunette ou du viseur. La valeur du fov_spread est un multiplicateur qui agit sur le résultat final.
- "fov_spread" "0.5"
Qu'est-ce que tout cela donne en pratique ? Voici un screenshot d'un réticule pointé sur une cible. Les anneaux indiquent l'amplitude de la dispersion avec un malus de 3, 5, 10 et 16 degrés.
Le recul et le kickback sont expliqués de manière plus approfondie dans la partie "Technobabble".
L'affaiblissement des dégâts
Le principe de l'affaiblissement des dégâts est assez facile à comprendre. Chaque arme est régie par deux variables, qui peuvent être trouvées dans le fichier .DEF.
| Arme | Portée | Pourcentage de la portée où l'arme inflige le maximum de dégâts |
|---|---|---|
| Fusil d'Assaut N80 | "range" "8192" | "min_damage_percent" "10" |
| Arme | Portée | Pourcentage de la portée où l'arme inflige le maximum de dégâts |
|---|---|---|
| Fusil Sniper | "range" "16384" | "min_damage_percent" "50" |
Ces chiffres signifient que le Fusil d'Assaut possède une portée maximale de 8192 unités (4000 unités équivalant à 100 mètres) et infligera un maximum de dégâts (15 contre une cible à pied) pendant les 10 premiers pourcents de sa portée totale (càd 8192 x 10% = 819,2 unités, arrondi à 820). Passés ces 10%, les dégâts infligés diminueront de manière progressive jusqu'à 0. Si vous faites un rapide calcul, vous verrez qu'à la moitié de sa portée, 4096, votre FA infligera 55% de son potentiel de dégâts total, soit 8,3 points contre un autre joueur à pied et touché au corps.
Voyons maintenant le cas du Fusil Sniper. Ce bad boy inflige 70 points de dégât contre les joueurs à pied et est doté d'une portée de 16384 unités (soit 400 mètres). Il infligera la totalité de ses dégâts jusqu'à la moitié de sa portée (8192 unités soit 200 mètres), puis verra son efficacité chuter de manière progressive jusqu'à sa portée maximale. Le calcul est simple : en dessous de 200 mètres, il sera efficace à 100%, à 300 mètres son potentiel de dégâts sera réduit de moitié, et, à la limite de sa portée, il n'infligera presque aucun dégât.
Technobabble
Précision
Le Fire_rate (cadence de tir) est exprimé en secondes.
- "fire_rate" "0.12" [~8,3 coups par seconde]
...le nombre de coups par seconde se trouve donc en divisant la base de l'unité (ici, 1 seconde) par ce Fire_rate
Descendons au bas des fichiers .DEFs jusqu'à la ligne "Crosshair_spread_min" et ce qui suit. On observe trois variables mais vous noterez qu'aucune n'est associée au rechargement de l'arme, celui-ci étant dépendant de l'animation.
- Le Crosshair spread est exprimé en degrés (pas en Radians)
- spread_min est multiplié par le spread_scale dans la limite de la valeur du spread_max
- spread_inc est la valeur de l'augmentation par coup tiré, dans la limite de la valeur du spread_max
- spread_max_settle_time est le temps, en millisecondes, nécéssaire au retour à la valeur minimale (spread_min)
Ce n'est pas le fait de courir qui influe sur votre visée et votre pécision, mais le changement de vue. Tout changement dans la vue (càd mouvement de souris) amène les variables spread_viewrate dans le calcul de l'impact.
On appelle "vue" TOUT changement de point de vue, y compris le fait de courir, comme regarder autour de soi, chaque variable étant CUMULABLE. La pire précision s'obtient donc en courant, sautant et tournant en même temps..
Il n'y a aucune séparation entre le fait de se déplacer et de regarder aux alentours, mais il y en a une avec le saut. Le jeu calcule le mouvement par clavier et souris avec la variable spread_view, les deux étant cumulables. Il essaie constament de revenir à 0, ou le cas échéant à la valeur spread_min, de manière constante.
Le jeu met à jour chaque image. Ce n'est pas le cas pour Quake IV par exemple, où, je crois, vous pouviez tourner à 60 ou 30 fps, les fps du client étant illimités et indépendants de ceux du jeu lui-même. La fréquence par défaut est de 30 fps.
Donc, si je reste complètement immobile avec un Fusil d'Assaut et que je tire, ma précision de base est déterminée par la variable spread_min (1 degré de pénalité). Au bout de trois tirs, j'atteins le niveau maximal de pénalité, soit 4 degrés. Maintenant, si je bouge ma souris EN MEME TEMPS, j'atteins le maximum de pénalité dans ce cas de figure, soit 8 degrés (variable spread_viewrate_max) et, pour chaque image où je bouge, elle augmentera de 2,5 en plus du 1 de base par tir (soit 3,5). Au bout de 600 millisecondes, la valeur de pénalité revient à 1 (ou 2 si je bouge toujours la souris).
Si en plus je me déplace vers l'avant tout en tirant, j'obtiendrai une pénalité de 12 degrés (spread_max + spread_viewrate_max x2), celle-ci augmentant de 1 par tir + 5 par image. Par "se déplacer", nous entendons toutes sortes de mouvements, sans se soucier du genre de déplacement comme ramper, marcher ou courir.
Tout ce pâté pour dire qu'il vaut mieux tirer des coups brefs, voire coup par coup, et en position allongée ou accroupie.
Précision avec la lunette ou le viseur
Nos amis anglophones parlent d' Iron Sights pour désigner le fait de regarder dans le viseur mais il est incorrect de parler d' Iron Sights pour la visée à travers une lunette, comme c'est le cas avec le Fusil Sniper GDF ou le RailGun Strogg.
La variable concernant ce cas de figure est le fov_spread ou zoom_spread. Elle est liée au fait de regarder dans un viseur et est égale à 0,5.
Cela signifie que les pénalités de visée sont divisées par 2, et ce pour chacune, c'est-à-dire spread_min, spread_max et probablement spread_inc.
Recul et Kickback
Le Kickback représente le mouvement que votre viseur réalise à chaque tir, en degrés (un soldat n'est jamais stable !).
- "recoilTime" "120"
- "recoilAngles" "-0.5 0 0"
- "kickback" "1"
- "kickback_prone" "0.5"
recoilTime et Angles affectent votre vue, kickback votre visée. Vous avez votre vue, qui est généralement le centre de votre vue. Parfois votre visée est réduite, comme lorsque vous conduisez un véhicule, mais vous pouvez voir plus que votre angle de visée avec l'arme - votre vue s'étend au-delà de votre visée. Bref, à chaque fois que vous tirez, le jeu vérifie si votre vue est déjà "reculée" (recoiled). Si ce n'est pas le cas, ils déplace vers le haut de la valeur du recoilAngles, puis attend pour la durée du recoilTime, puis recentre votre vue. La forme des recoilAngles sont des vecteurs, mais seule la première valeur est utilisée, le "Haut négatif" (negative Up) étant le Bas. Comme le dis Wils "ce n'est pas X, Y, Z, c'est plus comme Z, eh et eh ?"
Malgré tout, on triche. Avec les armes à cadence de tir très rapide, on règle le recoilTime plus lentement pour qu'il y ait toujours une sensation de recul, mais que votre vue ne soit pas remuée à chaque balle tirée. On fait ça pour que chaque autre balle ou toutes les 3èmes balles tirées n'affectent pas du tout votre visée, mais au final on a l'impression qu'elle le font toutes.
Le Kickback est encore différent. Il est effectif à chaque coup et ne recentre pas - il remue juste votre visée (et donc la vue) vers le haut par l'angle spécifié. Beaucoup moins si vous êtes allongé (prone), bien sûr. Dans le cas d'un MP tiré, votre visée est choquée un peu de la valeur du Kickback, puis encore un peu par la valeur du recul, puis retombe de cette valeur. Vous tirez, la vue est remuée de 1 par balle, reculée de -0.25 verticalement, et commence un compte à rebour de 120 ms au bout duquel le phénomène s'inverse, puis, comme vous continuez à tirer, ça recommence.
Par-dessus tout ça, il y a une commande appelée g_kicktime qui... n'a aucun effet sur le kickback ! Si vous la réglez à 0, vous ne prenez aucun recoil, juste du kickback, ce pourquoi la commande est protégée contre le cheat.
Dégats
| Localisation | Ratio de DG |
|---|---|
| Corps et bras | 100% |
| Jambes | 50% |
| Cou | 150% |
| Tête | 200% |
Capacité / Surchauffe
GDF
Strogg
Cet article - ou cette section - est tiré(e), pour tout ou partie, du manuel etqw4newbies et traduit avec l'aimable autorisation de son auteur original Michael "Ifurita" Kan.






























