Splash Damage
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Introduction
Splash Damage est un studio indépendant basé à Londres qui s'est rapidement imposé comme étant l'un des principaux créateur de FPS en Europe. Dédié au jeu en ligne, le studio a illustré ses talents sur des succès comme Wolfenstein: Enemy Territory (2003) ou récemment Enemy Territory : Quake Wars (2007). Splash Damage développe depuis 2008 un nouveau FPS multijoueur, multi-plateforme : Brink.
Présentation et historique
L'aventure débute en 1999 lorsque Splash Damage démarre le projet Quake 3 Fortress, l'adaptation pour Quake III Arena du fameux mod pour Half Life : Team Fortress Classic. Un succès assez important, puisque Q3F va connaitre de nombreux adèptes à travers le monde et une dizaine de ligues. Ca reste amateur, mais les premiers contacts avec ID Software et Activision sont noués.
L'équipe travaille sur une solution pour rendre télévisuel Quake 3 Arena en partenariat avec GamerTV, site de broadcast et Network Of the World. A partir de mars 2001, elle fournit aussi des maps originales pour Gamedomain : Counter Strike (Middle East), et Quake 3 Fortress (Snow Fall), lors de gros événements tels «Insomnia 10 Lan Party» et «The Eliminator», une course de trickjump télévisée. On trouve également quelques maps pour Quake III Arena, toujours pour ces même événements. Et aussi pour RTCW (Marketgarden) en avril 2002 et plus tard pour Doom3.
En mai 2001, Paul Wedgwood décide de créer Splash Damage avec d'anciens membres du staff Q3F : Richard ‘fluffy_g1mp’ Jolly, lead artist et Arnout ‘RR2DO2’ van Meer, lead coder. A la même période, Network Of the World ferme ses portes. En décembre, Splash Damage s'installe dans de plus grands bureaux.
En 2002, Splash Damage monte à l'échelle supérieure. Après le succès de leur précédente map Marketgarden, ils réalisent 3 maps pour l'édition Game of The Year de RTCW sortit le 26 juin 2002 (Tram Siege (mp_tram), The Damned (mp_dam) et Rocket (mp_rocket)) et passent un partenariat avec Activision et ID Software (avec le soutient de Robert Duffy et Kevin Cloud pour la réalisation "multijoueurs" du jeu Enemy Territory, à l'origine simple add-on de Return to Castle Wolfenstein. La partie "solo" du jeu n'étant pas convaincante, Activision décide alors de fournir gratuitement Enemy Territory, dans sa version "multijoueurs" développée par Splash Damage.
Le jeu sort fin mai 2003. Des critiques sensationnelles, des prix à la pelle (2003 GameSpy PC Multiplayer Game of the Year, PCFormat Best First-Person Shooter of 2003, IGN Vault's Multiplayer Game of the Year 2003, Spelletjesgarnaal Online Game of the Year 2003...), des milliers de joueurs et des communautés très actives font de Wolfenstein : Enemy Territory un énorme succès.
Succès tel que ID Software renouvelle sa confiance envers Splash Damage pour le développement des cartes "multijoueurs" pour Doom III dès juin 2003. C'est une opportunité pour l'équipe, car elle permet de découvrir le nouveau moteur 3D et les outils de Doom3. En août 2003, Doom3 est jouable à la Quakecon. Le projet plus ambitieux de ETQW peut commencer... En février 2004, Splash Damage s'agrandit et s'installe dans de nouveaux bureaux.
En mai 2005, ETQW se dévoile à l'E3. Et l'année d'après en mai 2006, on peut enfin y jouer en version alpha.
En février 2007, ETQW est annoncé aussi sur Xbox et PS3, et est jouable 1 mois après en démo à l'E3 sur une Xbox.
Le 20 septembre 2007, Enemy Territory: Quake Wars sort mondialement en version PC.
- Pourquoi le nom «Splash Damage» ?
Réponse de Prognar : Paul wanted to use the name because it represented a higher level of gaming in first person shooters. For us old gamers, we remember the days when we learned how to use a mouse and circle strafe. We figured out we could rocket jump, and figured out that explosions cause splash damage (so it's better to aim at an opponent's feet rather than go with a headshot with a rocket). It all seems like common knowledge, but back in the mid 90's this was cool new stuff that set you apart from the random newbie in the server. Plus Splash Damage sounded cooler than Circle Strafe.
Réponse de Bongoboy : Completely failing to answer this question, but it's too good a story. A local office supplies company was trying to gain our custom, and enticed us with a free sample. Perhaps we'll never really know if they deliberately changed the name so that we'd have to pay for something we could use or if they just couldn't believe we were named what we were, but the sample they sent was a ballpoint pen bearing the proud logo "Splosh Drainage".
I've thought we're in the wrong business ever since.
Source : http://www.splashdamage.com/forums/posting.php?mode=quote&p=176992
L'équipe
En 2008 :
Direction :
- Paul 'Locki' Wedgwood - Owner / Creative Director
- Arnout 'RR2DO2' van Meer - Technical Director
- Richard 'Fluffy_gIMp' Jolly - Media Director
Artistes :
- Olivier Leonardi - Directeur artistique
- Mark Lack - Senior Environment Artist
- Aaron 'Hoffa' Hoffman - Lead Environment Artist
- Tibor 'Tibor' Toth - Environment Artist
- Dave 'Captain ducks' Johnston - Level Designer
- David 'Torchy' Edwards - Level Designer
- Lloyd 'LloydM' Morris - Level Designer
- Miroslav 'Draska' Slowik - Level Designer
- Jamie 'Fishbus' Manson - Level Designer (arrivé en 2008)
- Tim 'spacemonkey' Appleby - Lead Character Artist
- Linus 'Lanyo' Lidberg - Character Artist (arrivé en 2008?)
- Edward 'Bongoboy' Stern - Senior Game Designer
- Ben 'mantegra' Davis - Artiste
- Paul 'MoP' Greveson - Artiste
- Manuel 'katzeimsack' Virks - Artiste
- Laurel 'Tully' Austin - Concept Artist
- Georgi 'Calader' Simeonov - Concept Artist (arrivé en 2008?)
- Craig 'aphraell' Moroney - Artist (arrivé en novembre 2008)
- Mattias 'dof' Engström - Senior Technical Designer (arrivé en 2008)
- Paul 'digs' Saunders - Senior Designer (arrivé en 2008?)
- Neil 'exedore' Alphonso - Lead level Designer (arrivé en 2008)
- Chris 'peaceful warrior' Sweetman - Directeur Audio (arrivé en été 2008)
- Richard 'Rahdo' Ham - Directeur créatif (arrivé en 2008)
- Fabio 'pappagheno' Bonvicini - Animation Technical Director (arrivé en 2008?)
- Chris 'Hauser' Bull - Animateur
- Boris 'Zobbo' Lowinger - Animateur (arrivé en 2008?)
Programmation :
- Aubrey 'Bezzy' Hesselgren - Technical Game Designer
- Jared 'jRAD' Hefty - Programmeur Senior
- Gordon 'digibob' Biggans - Programmeur Senior
- Dean 'Deano' Calver - Lead Programmer (arrivé en été 2008)
- Arne Olav 'ao' Hallingstad - Programmeur
- Flavius 'Flawe' Alecu - Programmeur
- Diogo 'Fozi' Teixeira - Programmeur (arrivé en 2008?)
- Luis 'Leftie' Alvarado - Programmeur (arrivé en 2008)
- Oliver 'Kensai' Jauncey - Programmeur (arrivé en 2008?)
- Pierre 'trega' Tregaro - Programmeur (arrivé en 2008?)
- Stuart 'PhonoJack' O'Hare - Programmeur (arrivé en 2008)
- Dann 'SRS-Kap' Yeung - Programmeur (arrivé en novembre 2008)
Production et autre :
- Chris Dawson - Producteur (rejoint en 2008)
- Stephen 'malarky' Gaffney - Business Development Manager
- Steve 'badman' Hessel - Community Relations Manager
- Terry 'Salteh' Seidler - Occasional Honourary Intern Associate Producer
- Joe 'Rex-TheGrunt' Gibson - Production Assistant
- Matt 'Anti' Lowe - Production Assistant
- Tim 'Huntle' Rose - Testeur de production
- William 'Smooth' Richens - Testeur de production
- Ben 'Randles' Hopkinson - IT Manager
- Jiri 'JFK' Kristek - Testeur de production
- Joanne 'Bossyboots' Eldon - Office Manager
- Rav Channa - HR Manager (décembre 2008)
Avant 2008 :
- Paul 'Locki' Wedgwood - Dirigeant / Lead Game Designer
- Arnout ‘RR2DO2’ van Meer - Directeur Technique
- Richard 'Fluffy_gIMp' Jolly - Art Director
- Matt 'Wils' Wilson - Lead Level Designer
- Gordon ‘djbob’ Biggans - Programmeur
- Francis ‘Frankie’ Hobbins - Lead Artist
- Edward ‘Bongoboy’ Stern - Senior Game Designer
- Tristan 'Fearog' Williams - Programmeur
- Steve 'badman' Hessel - Community manager
- Jared 'jRAD' Hefty - Programmer
- Stephen 'malarky' Gaffney - Business Development Manager
- Laurel 'Tully' Austin - Artiste media
- Paul 'Mop' Greveson - Artiste
- Mike 'm1ke' Armstrong - Senior programmer
- Neil 'Relaxer' Postlethwaite - Studio Director/Producer
- Mark ‘Nakedape’ Fry - Co-Lead Level Designer
- Lloyd 'LloydM' Morris - Level Designer
- Charles-Frederik ‘Pentagram’ Hollemeersch - Programmer
- Roland ‘Roler’ Zeller - Artist
- Ben 'mantegra' Davies - Artist
- David ‘Torchy’ Edwards - Level Designer
- Katherine ‘OfficeCat’ Winnifrith - Office Manager
- Shaun ‘Karateka’ Scott - Artist
- Peter 'Peppi' Bohme - Artiste
- Miroslaw ‘Draska’ Slowik - Level Designer
- Robert 'ZGON' Wilinski - Artist
- Terry 'Salteh' Seidler - Occasional Honourary Intern Associate Producer
- Andrew 'effekted' Hamilton - Artist
- Chris 'Hauser' Bull - Animator
- Nick ‘Mars’ Gildea - Intern Programmer
- Joe 'Rex-TheGrunt' Gibson - Production Co-ordinator
- Stellan 'Angstknoedel' Johansson - Artist
- Daniel ‘Arcipello’ Conway - Media Artist
- Par 'Pelle' Tingstrom - Artiste
- Matt ‘Anti’ Lowe - Production Assistant
- Kaneda ‘wizz’ Maskell - Production Assistant
- Dave ‘duck’ Johnston - Level Designer
- Tim ‘Huntle’ Rose - Production Tester
- William ‘Smooth’ Richens - Production Tester
- Jiri ‘JFK’ Kristek - Production Tester
- Tim 'spacemonkey' Appleby - Lead Character Artist (2008)
Equipe pour Quakewars (2003-2007)
Equipe pour réaliser Enemy Territory: Quake Wars de 2004 à 2007 :
- Lead Game Designer/Owner
- Paul 'Locki' Wedgwood
- Producer/Managing Director
- Neil 'Relaxer' Postlethwaite
- Art Director
- Richard 'Fluffy_gIMp' Jolly
- Lead Artist
- Francis 'Frankie' Hobbins
- Senior Artist
- Peter 'Peppi' Bohme
- Art Team
- Roland 'Roler' Zeller
- Ben 'Mantegra' Davis
- Andrew 'effekted' Hamilton
- Stellan 'angst' Johansson
- Daniel 'Arcipello' Conway
- Pär 'Pelle' Tingström
- Henning 'sa74n' Horstmann
- Paul 'Mop' Greveson
- Aaron 'Hoffa' Hoffman
- Animateur
- Chris 'Hauser' Bull
- Freelance
- TJ Frame
- Lead Level Designers
- Matt 'Wils' Wilson
- Mark 'nakedape' Fry
- Level Design Team
- Lloyd 'LloydM' Morris
- David 'Torchy' Edwards
- Miroslav 'Draska' Slowik
- Garth 'Zombie' Hendy
- Senior Game Designer
- Edward 'BongoBoy' Stern
- Senior AV Designer
- Tim 'Marauder' Kautz
- Directeur technique
- Arnout 'RR2DO2' van Meer
- Equipe de programmation
- Gordon 'digibob' Biggans
- Jared 'jRAD' Hefty
- Tristan 'FeaRog' Williams
- Mike ‘m1ke’ Armstrong
- Arne Olav 'AO' Hallingstad
Production
- Office Manager
- Kat 'OfficeCat' Winnifrith
- Business Development Manager
- Stephen 'malarky' Gaffney
- Assistant de Production
- Joe 'Rex-TheGrunt' Gibson
- Production Testers
- Jiri ‘JFK’ Kristek, Julian ‘Hanrohan’ Harris,
- Kaneda ‘Iluyshin’ Maskell, Matt ‘Anti’ Lowe, Neil ‘Monstro’ Castle,
- Tim ‘Huntle’ Rose, William ‘Smooth’ Richens, Darren Tyrrell,
- Kyle Munns, Paul Stephen Gower, Ross Green, Tim James,
- William Ross-Foulser, Terry ‘Salteh’ Seidler
Special Thanks
- Additional Business Direction
- Francisca ‘Freya’ Wedgwood
- Additional Programming
- Charles ‘Pentagram’ Hollemeersch
- Nick Gildea
- Additional Art
- Robert 'zgon' Wilinski
- Shaun Scott
- Thierry 'BARoNTiERi' Doizon
- Christian 'SHoD' Farcy
- Additional IT Support
- Paul 'Leasky' Leask
- Brendan ‘BB’ Boyd
- Community Manager
- Steve 'Badman' Hessel
- Additional Community Support
- Drew ‘Prognar’ Campbell
- Media Artist
- Laurel ‘Tully’ Austin
- Additional Level Design
- Simon ‘Sock’ O’Callaghan
- Thomas 'Vic_Victim' Creutzenburg
- James Russell
- Additional Office Management
- Gabriella 'Bagera' Kiszely
- Additional Web Stuff
- Mike ‘Rudie’ Egan
Equipe pour Wolf:ET (2002-2003)
- Game Designer / Managing Director : Paul Wedgwood
- Business Director : Francisca Wedgwood
Art
- Lead Artist / Creative Director : Richard Jolly
- Artist / Animator : Francis Hobbins
- Additional Art : Per Abrahamsen
Programmation
- Lead Programmer : Arnout van Meer
- Programmer : Gordon Biggans
- Programmer / Artist : Randy Reddig
Designer
- Designer / Audio Engineer : Tim Kautz
- Designer / Writer : Edward Stern
Level Design
- Lead Level Designer: Matthew Wilson
- Senior Level Designer: Simon O'Callaghan
- Level Designer: Mark Fry
- Level Designer: Thomas Creutzenberg
- Level Designer: Christian Farcy
- Level Designer: Lloyd Morris
- Additional Level Design : Lee Mercer
id Software
- Additional Progamming : Timothee Besset
- Executive Producer : Kevin Cloud
Le jeu a été diffusé le 29 mai 2003.
Galerie
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Interview
SplashDamage: From Mods to Mission Packs: Video crée par planetquake.net où l'equipe explique comment on peut passer d'un simple team de moddeurs à des vrais créateurs de jeux videos.
Il y a 7 parties:
Liens
Liens externes
- SplashDamage
- www.q3f.com
- Historique du studio par Game Development
- Histoire de Splash Damage romancée
- Photo du bureau par BlackHC
- Galerie du tournoi de foot du 1er aout 2008, Games 5s Football
Liens internes

