QW:Trucs et astuces
Un article de WolfArea's Wiki.
Introduction
Découvrez dans cette section des petits articles ayant pour but de vous aider sur certains points précis. N'hésitez pas à en ajouter.
Cet article - ou cette section - est tiré(e), pour tout ou partie, du manuel etqw4newbies et traduit avec l'aimable autorisation de son auteur original Michael "Ifurita" Kan.
Balance des classes
Une des choses les plus importantes dans le jeu est qu'une équipe doit toujours maintenir le bon équilibre de classes entre les différentes phases d'une map. Maintenir un mélange raisonable des classes sera une partie critique du jeu, si on est en compétition, où vous avez moins de joueurs pour couvrir les fonctions des classes ou sur un serveur public où les joueurs arrivent et partent tout au long de la partie. Trop peu d'ingénieurs GDF signifie un manque de tourelle anti-véhicule, d'anti-infanterie, ou d'anti-artillerie. Trop d'ingénieurs GDF, et il n'y aura pas assez de Field Ops pour appeler l'artillerie ou de Médecins pour soigner. Oublier les Agressors Strogg ? Alors vous ne pourrez pas maintenir un assaut pour détruire le générateur.
Vous pouvez toujours voir la liste des classes prises par équipe en ouvrant le Menu Limbo (touche L), celle-ci étant indiquée sous votre nom, à gauche de l'écran.

Utiliser le radar
Le Radar peut faire une grande différence au cours du jeu. Il peut aider à découvrir les unités ennemies à proximité sur votre Command Map. En pratique, protéger votre Radar tout en essayant de mettre hors d'état de nuire ceux de l'ennemi, en les détruisant ou les désactivant, peut apporter un avantage significatif. Il peut s'avérer particulièrement utile à la fois lorsque vous défendez et n'êtes pas sûr de la position de l'adversaire où lorsque vous attaquez et ne savez pas à quel endroit les défenseurs vous attendent. Vous devrez jouer quelques parties, sur chaque map, pour découvrir les emplacements de Radar les plus avantageux, offrant une couverture maximum. De même, si vous ne pouvez détruire le Radar ennemi, vous laissez alors en leur possession une pièce vitale de leur arsenal de renseignement.
Dans certains cas, les défenseurs sont poussés à l'intérieur d'un bâtiment lors des phases finales de certaines maps. Le Radar ne pouvant être déployé en intérieur, ces derniers sont forcés de le placer à l'extérieur, le rendant ainsi vulnérable. Si vous jouez un Covert Ops GDF, vous pouvez toujours placer une Caméra "Third Eye" à l'intérieur pour profiter d'une couverture Radar de faible envergure et voir apparaitre les défenseurs sur votre Command Map.
Seuls les Covert Ops GDF et les Infiltrators Strogg sont en mesure de déployer ce Radar, mais ils doivent également poursuivre leurs missions de piratage, de tir à longue distance, de désactivation de véhicules à la grenade EMP, etc. L'Ingénieur GDF et le Constructor Strogg peuvent les aider à conserver leur déployable en état de marche en le réparant.
Artillerie et Frappe Aérienne
Le Field Ops GDF et l'Oppressor Strogg peuvent compter sur l'appui de tirs indirects et faire pleuvoir la mort sur l'autre camp. Le bombardement peut se présenter sous deux formes : les pièces d'Artillerie déployables, et les attaques à balise. L'attaque à balise des GDF est un bombardement aérien; pour les Strogg, il s'agit d'une attaque orbitale. Le Field Ops GDF et l'Oppressor Strogg ne peuvent déployer qu'une seule pièce d'Artillerie, qu'ils utilisent pour lancer un tir d'artillerie.
Frappes à balise versus Artillerie
En résumé, les Frappes à Balise (aériennes ou orbitales) ne peuvent être appelées que depuis une faible distance pour signaler le lieu voulu de l'impact (à l'aide d'une balise au sol) mais provoquent rapidement de nombreux dégâts sur une large zone et dans un temps relativement court et n'est pas contrée par les AIT. L'Artillerie, au contraire, peut être sollicitée depuis un endroit éloigné, ce qui protège le lanceur, mais il y a un délai plus long et le déployable peut être désactivé ou détruit par l'ennemi. Cela signifie que les Frappes à Balise tendent à être plus efficaces pour nettoyer les AIT ou des troupes en mouvement tandis que l'Artillerie a un meilleur impact sur une zone géographique fixe.
Faire appel à l'Artillerie et aux Frappes à Balise
L'Artillerie
Le Field Ops GDF peut appeler un Canon d'Artillerie (Artillery Gun), des Roquettes d'Artillerie (Rocket Artillery) ou encore un Lanceur de Missile Hammer (Hammer Launcher), et utiliser son Désignateur de Cible (Target Designator) pour leur désigner une cible.
L'Oppressor Strogg peut déployer un Obusier à Rails Électriques (Rail Howitzer), un Mortier à Plasma (Plasma Mortar), ou encore le Canon à Matière Sombre (Dark Matter Cannon), et utiliser son Désignateur de Cible pour leur désigner une cible.
Pour faire appel à un tir d'artillerie, le Désignateur de Cible doit viser sa cible pendant environ 6 secondes pour la verrouiller, à l'exception des pièces anti-véhicules (Roquettes d'Artillerie et Mortier à Plasma). Lorsque vous observez un Field Ops ou un Oppressor ennemi en train de verrouiller une cible, grâce au laser vert ou rouge qui s'échappe du pointeur, vous disposez de quelques secondes pour empêcher le tir en le déstabilisant ou en le tuant.
Mais comment fonctionne l'artillerie exactement ? Toutes les attaques d'artillerie proviennent d'une des pièces d'artillerie placées sur la map. Lorsque vous appelez un tir de ces pièces, le jeu calcule l'azimuth et l'élévation de la pièce d'artillerie pour atteindre la cible. Si les angles requis excèdent les capacités du déployable, vous recevrez un message d'avertissement : "hors de portée". S'il détermine qu'une trajectoire est possible, alors il tirera, mais sans tenir compte des éventuels obstacles. Une fois qu'il se met à tirer, si l'obus rencontre un obstacle sur sa trajectoire, vous aurez fait feu pour rien.
Choisissez avec soin parmi vos déployables d'artillerie. S'il y a un grand nombre de défenses ennemies groupées dans une zone, le Lanceur de Missile Hammer ou le Canon à Matière Sombre délivrera une seule ogive à énorme rayon d'action, que tout le monde verra venir. Si vous essayez de bloquer une route ou une porte, le Canon d'Artillerie ou l'Obusier à Rails Électriques lâcheront plus de projectiles dans une zone étroite sur une plus longue période. Une cible est en mouvement comme ce Cyclops qui campe au générateur avec ses Décharges Électro-Magnétiques ? Utilisez les Roquettes d'Artillerie ou le Mortier à Plasma car ils disposent de têtes chercheuses et sont donc efficaces contre les véhicules lourds en mouvement.
Défensivement, il ne sera pas facile d'appeler l'artillerie "à la volée". Vous aurez probablement besoin un Field Ops/Oppressor en position et prêt à appeler l'artillerie pour couvrir une retraite.
Les Frappes à Balise Aériennes/Orbitales
Les Frappes à Balise fonctionnent exactement comme dans Wolfenstein: Enemy Territory. Vous lancez à terre une balise ; la trajectoire destructrice sera centrée sur la balise et perpendiculaire à la direction du lanceur (au moment de l'explosion de la balise). Aucun déployable n'est nécessaire pour les Frappes à Balise. Il est également possible de couvrir une balise ennemie avec un véhicule par exemple, de façon à annuler la frappe (la balise n'est pas visible par les avions et le satellite orbital).
Artillerie : Timing
Les temps indiqués sont approximatifs et dépendent de l'endroit où vous vous trouvez sur la carte. Vous trouverez plus d'informations dans la section Déployables
| Équipe | Pièce d'Artillerie | Temps de Chargement | Temps de Verrouillage | Temps pour Tirer | Nombre de Frappe(s) |
|---|---|---|---|---|---|
| GDF | Canon d'Artillerie (Artillery Gun) | 33-37 secondes | 5 secondes | 12 secondes | 10 obus |
| Roquettes d'Artillerie (Rocket Artillery) | 25-45 secondes | 5 secondes | 3 secondes | 6 roquettes | |
| Missile Hammer (Hammer Missile) | 37-53 secondes | 5 secondes | 12 secondes | 1 missile | |
| Frappe Aérienne Vampire (Vampire Airstrike) | 6 secondes après balisage | 7 bombes | |||
| Strogg | Canon Howitzer (Rail Howitzer) | 32 secondes | 6 secondes | 11 secondes | 10 obus |
| Mortier Plasma (Plasma Mortar) | 25 secondes | 6 secondes | 1 seconde | 6 obus | |
| Canon de Matière Obscure (Dark Matter Cannon) | 20 secondes | 6 secondes | 15 secondes | 1 obus | |
| Laser Orbital Violator (Violator Orbital Laser) | 6 secondes après balisage | 8 secondes après balisage |
Contrer l'Artillerie
Les Tourelles D'Interception d'Artillerie (AIT) neutraliseront toute attaque ennemie issue de ces déployables, à l'exception des Frappes à Balise. Cela force les Field Ops et Oppressors à se rapprocher du front afin de participer à la bataille. Quand l'un d'eux se met à designer une cible pour artillerie, un rayon laser vert ou rouge est visible. Pour l'empêcher d'achever la procédure de vérouillage, vous pouvez, en réagissant rapidement, diriger vos tirs en direction de la source lumineuse et tenter de supprimer le Field Ops/Oppressor. Ainsi, un joueur qui s'obstine à rester en retrait et à bombarder continuellement ses ennemis sera repéré et éliminé. Vous pouvez aussi interférer son verrouillage en passant dans le faiseau, obligeant le Field Ops à relancer sa procédure de verrouillage.
Détruire un Cyclops
D’aucuns considèrent le Cyclops (jadis appelé Goliath) comme étant le véhicule le plus puissant du jeu. Avec ses canons lourds chargés de plasma, sa taille et son épaisse armure, il est effectivement difficile d'en venir à bout - Alors comment pouvez vous y arriver ? La bonne nouvelle et qu'il est gros et lent, ce qui signifie qu'une fois détruit il ne va pas respawn pendant quelques temps, et quand il le fera, ça lui prendra encore du temps pour revenir sur la ligne de front.
Le meilleur véhicule pour combattre un Cyclops est le Tank Titan. Il dispose d'une armure et d'une endurance comparable (seulement 1000pts de vie de moins qu'un Cyclops), bouge plus vite, tire plus loin et son missile voyage plus vite. Beaucoup de joueurs vont trouver que sur un terrain où le Titan ne peut manœuvrer, le Cyclops a l'avantage, mais sur un terrain où le Titan peut utiliser sa vitesse et sa taille pour esquiver et tirer, le Titan aura l'avantage. Le missile GDF du Trojan APC est une autre option. Ce sont des missiles rapides, et, sur une map ouverte comme Refinery, ils surpasseront la capacité du Cyclops à riposter.
Une parade efficace aux Cyclops (ou au Titan) sont les Roquettes d'Artillerie. Les Roquettes d'Artillerie peuvent se "locker" sur le Cyclops pendant l'acquisition de la cible, le cas échéant il pourra quand même se protéger un peu des roquettes grâce à ses leurres. Un Field Ops GDF pourra bêtement tirer des roquettes d'artillerie puis manuellement ajuster le point d'impact pour contrer les éventuels leurres. Six roquettes viendront rapidement à bout d'un Cyclops ou le diminueront suffisamment pour que quelqu'un d'autre lui délivre le coup fatal.
L'efficacité des Roquettes d'Artillerie sera dépendante de la map (arbres, bâtiments, etc.) ainsi que de la position de la tourelle (courbure de l’arc formé par le trajet du missile) - les roquettes décrivent un trajet en arc de cercle, dès lors les immeubles assez haut peuvent offrir une protection efficace pour le Cyclops. Les roquettes d'artillerie peuvent donc être rendues inefficaces ; quand l'artillerie est déployée au spawn initial, le tir prend une forme d'arc si tendu qu'il est effectivement souvent inefficace. Dans ce cas, la bataille se trouve entre le pilote du Cyclops qui cherchera les meilleures routes et le Field Ops GDF qui cherchera les meilleurs endroits pour poser son artillerie.
Les tourelles anti-véhicule et les roquettes tirées par les soldats GDF peuvent aussi sérieusement endommager le Cyclops. Le Cyclops peut réagir avec ses leurres, mais ce sera inefficace si le soldat GDF tire des roquettes "non lockées". Les soldats GDF peuvent ainsi jouer au chat et à la souris en passant à découvert, tirer, puis se remettre à couvert - Le Cyclops, gros et lent, sera rapidement anéanti par une salve de tir "non locké".
L'engin volant GDF, l'Anansi est une autre bonne alternative pour venir à bout d'un Cyclops. Vous pouvez prendre l'avantage sur la lenteur de sa tourelle en venant de la direction opposée et en utilisant une combinaison de roquettes HAW et FAFFF. Si vous prenez le bon chemin d'approche, vous pourrez vous préparer pour un second passage avant que le Cyclops n'ait pu se retourner pour vous faire face. Souvent, quand le pilote du Cyclops sait que vous êtes en train de le cibler, il arrêtera de se concentrer sur le reste de votre équipe en espérant une opportunité pour vous abattre, ce qui donnera la possibilité à un autre de lui porter un coup fatal.
Bien sûr, tout le monde peut causer des dommages au Cyclops, avec un degré varié d'efficacité. Grenades et tirs de fusil contribueront à détruire le Cyclops et seront certainement très efficaces contre les ingénieurs qui en sortiront pour le réparer. La véritable astuce étant de concentrer le feu contre lui pour le mettre rapidement à terre. Alors, la prochaine fois que vous croisez un Cyclops, ne désespérez pas. Trouvez le bon outil et prenez votre revanche.
Détruire les véhicules volants
Les véhicules volants peuvent être un véritable fléau pour bien des conducteurs ou forces au sol. En de bonnes mains, ils sont rapides, et peuvent se mettre à couvert très facilement. Heureusement, ils sont aussi fragiles et le pilote ne peut pas les réparer durant le vol. Roquettes, tourelles anti-véhicules ainsi que les autres véhicules volants seront des armes de choix pour les abattre.
- Si vous êtes GDF, la principale arme à utiliser contre le Tormentor est le Trojan APC. Ses missiles anti-aériens causent 600 points de dommages contre les véhicules volants, qui ont seulement 12000 points de vie. L’autre bonne nouvelle étant que vous tirez plus vite qu’ils ne peuvent larguer leurs leurres.
- HyperBlasters et GPMGs, ce qui inclut celles dans les tours, intégrées ou montées sur les véhicules, sont très efficaces contre les véhicules volants. 48 hits, au ratio de dommage maximum (selon la distance), suffiront pour les abattre. Idéalement, vous devriez trouver une position de tir par-dessus laquelle il passe régulièrement, ainsi vous pourrez tranquillement vous défouler dessus quand il repassera. Il n'y aura pas d'autres possibilité pour lui que de prendre de la distance, sautez alors dans un Armadillo ou un Hog et utilisez l'arme fixée dessus pour le poursuivre et l'abattre.
- GDF Soldiers/Strogg Aggressors avec leurs roquettes sont toujours un bon choix contre les véhicules volants, bien que les leurres offrent un bon degré de protection contre le verrouillage de cible des roquettes. Autrement, vous pouvez choisir de ne pas verrouiller vos roquettes, mais pour arriver à cela, vous devrez vous y prendre avec minutie. Utilisez une couverture et déplacez vous discrètement jusqu'à l'endroit où vous supposez que l'engin volant passera, ainsi vos roquettes non-verrouillées auront plus de chances de toucher votre cible. Malgré tout des roquettes verrouillées auront probablement plus de chance d'endommager l'engin volant en utilisant cette même tactique.
- Les AVT sont aussi un moyen efficace. Une chose qu’il faut garder en mémoire est que selon l’endroit ou vous poserez votre tourelle, un pilote sera sûrement en mesure de la voir et de la détruire avant même qu’il ne soit arrivé à portée de celle-ci. En revanche leur cadence de tir est assez rapide, souvent plus rapide que la capacité des engins volants à larguer des leurres. C’est une bonne idée que d’identifier le couloir aérien le plus utilisé, et de placer votre tourelle perpendiculairement à celui-ci (sur le coté), d’où elle pourra tirer quand le véhicules volant repassera. Cela fonctionnera d’autant mieux si vous trouvez un endroit ou elle pourra tirer quand celui-ci fera demi-tour.
- N’oubliez jamais le potentiel offensif des forces au sol. Si tout le monde contribue, même à faire un tout petit peu de dommage, cela déconcentrera le pilote, peut être même qu’il sera obligé de se poser pour réparer, et aidera certainement les Soldier/Agressor ou les AVT à lui porter le coup fatal.
Détruire et protéger les deployables
Quand une Tourelle d’artillerie ou un Radar sont déployés, vous pouvez voir la pièce telle qu'elle sera déployée et avoir ainsi une bonne idée de sa future position. Vous verrez les hélicoptères GDF livrer le matériel et les équipements Strogg tomber du ciel.
Vous pourrez les positionner à l’arrière (par exemple au point de spawn original) mais de petites équipes opérant à l’arrière auront une opportunité pour rusher et détruire vos biens, vous forçant à laisser quelques membres de votre équipe en arrière et en réalité en dehors du combat.
Les déployables ne demandent pas beaucoup de dommage pour être mis hors service. Abaisser de 50% la vie d’un déployable l’empêchera de fonctionner, mais cela peut être rapidement réparée par un GDF Ingénieur / Strogg Constructor. En réduisant sa vie à 0%, cela détruira le déployable et forcera les opposants à en redéployer un nouveau.
Si vous avez un déployable, vous aurez la possibilité de voir son statut directement sur votre HUD. L’icône de statut clignote quand celui-ci prend des dommages et sera barré d’une ligne rouge diagonale quand celui-ci sera hors service. Souvenez vous, que si vous avez déjà un déployable en place, et que vous choisissez d’en déployer un nouveau, le premier sera détruit. Vous pouvez par exemple utiliser ceci si un déployable prend trop de dommage. Il sera également important de le signaler à votre équipe dans le cas où vous auriez plusieurs biens interdépendants dans le secteur où se trouvait votre tourelle.
Souvenez-vous, vous disposez uniquement d’un déployable par joueur. Le déployable restera en place en attendant que
- a) vous le repositionniez
- b) qu’il soit détruit
- c) que vous changiez de classe.
Ce qui signifie que si vous commencez la partie en tant que GDF Covert Ops, que vous déployez un radar, et que vous changez de classe pour par exemple GDF Soldier, votre radar (et la couverture radar de votre team) disparaitra. Vos déployables subsisteront si vous mourrez et respawnez, aussi longtemps que vous ne changerez pas de classe.
Bien respawner
Un spawn est un lieu de réapparition et ne sert qu'à réapparaitre, c'est ça ? Pas tout à fait. Explorons quelques manières de les utiliser et voyons les avantages et inconvénients que permet la gestion des spawns.
Le principe de la "Vague"
L'un des mécanismes de base du gameplay est le concept de la vague. Ce système fait que toutes les 20-30 secondes, cela dépend de la map et de la team, toutes personnes attendant le respawn vont réapparaitre en même temps. Si vous mourez 1 seconde avant le respawn vous n'aurez qu'à attendre une seule seconde. Si vous êtes vraiment malchanceux et que vous vous faites tuer au début du cycle de spawn, vous allez devoir attendre 29 secondes. Quoi qu'il en soit, tous ceux qui attendent le respawn vont réapparaitre au même moment.
Il y a des implications tactiques à cela. Tout d'abord vous n'allez pas respawn tout seul et ne serez donc pas obligé de remplir les objectifs par vous-même. Vous allez spawn avec quelques-uns de vos équipiers et, en groupe, vous effectuerez une meilleure attaque qu'un joueur individuel ne le ferait. Vous pouvez voir sur votre HUD le temps exact restant avant le prochain renforcement. Enfin vous pouvez choisir de vous tuer vous-même et de respawn pour changer de classe ou de lieu plus rapidement.
Pourquoi respawner volontairement ?
Le respawn ne coûte rien à votre team, excepté le temps pendant lequel vous n'êtes pas présent. Si votre timing est bon vous ne perdrez pas de temps du tout. En appelant le Limbo Menu (touche L par défaut) vous pouvez voir un bouton Respawn sous la sélection des armes en bas à gauche. Cliquez sur lui vous place en attente de respawn. Vous pouvez utiliser ce temps pour changer d'arme, de classe ou sélectionner un autre point de spawn. Les joueurs avancés savent qu'il est possible d'assigner le respawn à une touche. Vous pouvez mettre dans votre config bind x "kill", où x peut être la touche que vous voulez.
Cependant, certains estiment qu'il est plus amusant de spawner "à l'aveugle" et d'épuiser tout son stock de munitions, quitte à se battre à l'arme blanche en dernier recours, que d'utiliser cette fonction de kill. Tout dépend de votre manière d'appréhender le jeu.
Où souhaitez-vous réapparaitre ?
La plupart des personnes semblent vouloir toujours respawn par défaut au point le plus en avant. Le seul problème avec cette méthode est que les véhicules lourds ne sont pas toujours au point de spawn le plus avancé. Parfois ils n'apparaissent pas à cet endroit mais quelque part derrière le front. C'est un bon exemple de la raison pour laquelle vous pouvez choisir de respawn à un endroit plus éloigné du front, là où vous pouvez emprunter un Tank Titan, par exemple, pour combattre à proximité de l'objectif.
Bien gérer les Respawns
Les meilleures équipes gèrent leur spawn très précisément. Pourquoi ? Jetons donc un œil à Sewer. Une fois que le générateur EMP est construit, le bouclier de protection est désactivé et les GDF ont accès aux grilles. Alors, quelle attaque a le plus de chance d’être efficace ?
- GDF construisent le générateur EMP 1 seconde après le début d’un nouvel intervalle de spawn et doivent attendent 19 secondes avant que leurs ingénieurs, qui étaient utiles pour construire le générateur EMP, puissent changer de classe pour passer Soldat, qui eux sont utiles pour détruire les grilles. En attendant, les Strogg sont restés en arrière et préparent déjà leur défense à l’intérieur.
- GDF construisent le générateur EMP 1 seconde avant le début d’un nouvel intervalle de spawn. Aussitôt qu’il est construit, les ingénieurs changent de classe pour passer Soldat, respawnent immédiatement, et commencent à débouler vers les grilles. Totalement dépassés, les Strogg n’ont pas le temps d’organiser une défense vraiment efficace.
Prendre le Respawn ou attendre un Medic ?
Parfois c’est une décision difficile à prendre. Devez vous attendre un coéquipier Medic GDF (ou Technician Strogg) pour être réanimé, afin de rester dans l’action vers l’objectif, ou devez vous presser la touche « espace », attendre le respawn, et commencer à planifier ce que vous ferez ensuite ? Votre choix découlera de la réponse que vous donnerez à certaines questions :
- Avez-vous l’assurance que les Medics GDF / Technicians Strogg viendront vous réanimer ? Parfois ils sont simplement occupés ou perdus. A vous de décider si il est utile de les attendre.
- Êtes-vous dans un endroit où ils peuvent vous atteindre ? Si vous mourrez devant un APT, il y a des chances pour que ce même APT tue tout Medic GDF/Technician Strogg venant à votre secours. Parfois il est plus sûr de prendre le prochain spawn et de ne pas laisser vos Medics/Technicans voir l’icône « need revive » et tenter de faire des actions héroïques pour vous réanimer. Dans Wolfenstein: Enemy Territory, vous aviez juste à presser la touche Saut pour ne plus être vu comme en attente de réanimation et prendre le prochain spawn ; mais dans Quake Wars, vous pouvez à présent annuler ceci si vous voyez un Medic/Technician venant vous « revive » juste avant le spawn (appuyez sur la touche Accroupir). Si vous désirez absolument prendre le prochain spawn, allez dans le limbo menu (L) et cliquez sur « respawn », ou bien utilisez la commande « kill » dans la console. Quand vous êtes mort, et plus seulement inconscient, (vous avez cliqué sur respawn, un ennemi vous a achevé ou vous avez entré la commande « kill ») vous pouvez observer les autres joueurs de votre équipe pour voir ou en est la partie, prévoir votre prochain mouvement, ou deviner où l’action se dirige.
- Avez vous besoin de changer de classe ou de position ? Si vous sentez un besoin de changer de classe, vous devriez dans ce cas prendre le prochain spawn, sélectionner votre nouvelle classe, et attendre le respawn (ou alors installer un script de Selecteur de classe / spawn, Cf la partie Tweak de ce wiki).
Les Hôtes de Spawn Strogg (Spawn Hosts)
Les Strogg doivent prendre leur décision avec une autre variable tactique, les spawn hosts. Les spawn hosts sont le facteur qui compense le fait que les Strogg ne peuvent pas réanimer instantanément.
- En attaque, le temps nécessaire à la réanimation Strogg implique que vous ne pourrez pas rusher avec un groupe de Medics aussi efficacement que vous pouviez le faire en tant que GDF, en conséquence les stratégies offensives Strogg se doivent d’être différentes. Ceci peut par exemple être compensé par votre capacité à respawn plus près de l'objectif. Alors, comment ajusterez-vous votre jeu en fonction de cela ?
- Quel corps allez-vous transformer en spawn host ? Quelle classe utilisera ce spawn host, et quand ? Dans le meilleur des cas vous devriez penser à convertir les corps qui se trouvent à couvert, et vous devriez choisir attentivement qui utilisera ce spawn host – soit la classe utilisera le mieux le bref avantage tactique que ces spawn rapprochés procurent.
Pour les Medics GDF en défense, vous devrez vous poser la question de savoir si vous ne devriez pas plutôt sortir de votre position défensive pour détruire les spawn hosts ou alors attendre en arrière et permettre ainsi au Strogg de garder l’avantage des spawn rapprochés. En attaque, les GDF Medics doivent porter une attention toute particulière à détruire les spawn comme à réanimer les joueurs tombés à terre, tant chaque spawn host représente un danger potentiel de renfort Strogg.
Capturer et défendre les points de spawns
ETQW a conservé le concept de Spawn Avancé Capturable comme mécanisme pour faire évoluer l'action en va-et-vient sur un champ de bataille. Le mécanisme de capture possède quelques subtilités et aussi d'importantes différences avec ce que vous pouviez faire dans Wolfenstein:ET ou d'autres jeux.
Dans ETQW, toutes les classes peuvent capturer un spawn, mais vous devrez vous tenir devant un Panneau de Controle et presser la touche "Utiliser" (touche F par défaut) pendant environ six secondes afin d’y arriver. Le changement d'état du spawn est indiqué visuellement par un écran allumé pour les GDF et par un arc électrique lumineux pour les Strogg. Il ne s’agit donc pas d’une action passive, cela signifie que le joueur qui capture ne peut pas seulement se mettre à proximité du spawn pour le faire changer d’état – il doit être actif. Cela signifie aussi qu'un joueur dans un véhicule sera obligé d'en descendre et qu'il sera très difficile de vous défendre tant que vous êtes en train de capturer le spawn.
Dans les cartes qui accompagnent le jeu, il n’existe pas de spawn qui passe de l’état de propriété Strogg à celui de propriété GDF. L’un des principes de design de Splash Damage est qu’aucun spawn avancés ne se situe en territoire ennemie, ceci afin de prévenir le déploiement de tourelles qui camperaient aux points de spawn. En conséquence, chaque point de spawn sera toujours soit propriété Strogg ou neutre, soit propriété GDF ou neutre.
Les joueurs de Wolf:ET auront la plus grosse adaptation à faire. Le changement de contrôle ne sera plus instantané, cela changera la dynamique pour capturer ou défendre un point de spawn. Vous ne pouvez plus débouler une seconde avant que votre équipe ne respawn, capturer le drapeau, et voir ainsi toute votre équipe réapparaitre à vos cotés, bien que vous pourriez tout même vouloir ici aussi attendre le dernier moment avant de compléter votre capture de spawn.
Parfois capturer un spawn demandera un petit peu de furtivité pour pouvoir l’activer seul, puisque étant assez long à capturer et recapturer cela demande plutôt une équipe avec suffisamment de force pour combattre jusqu’au spawn et ensuite le tenir assez longtemps pour l’activer.
Soyez vigilant, un Cover Ops peut utiliser sa caméra « troisième œil » pour protéger un spawn avancé et les Ingénieurs GDF / Constructors Strogg peuvent directement miner la console de capture.
Mines
Les mines ne sont plus simplement restreintes aux terrains "minables" comme dans Wolf:ET. Cela ouvre des perspectives sans fin pour les personnes à l'esprit décalé : vous trouverez des mines fixées sur n’importe quelle surface, dont les murs, les Spawn Avancés et les objectifs. Elles sont cependant visibles et sont destructibles avec les grenades (amis ou ennemis), le lance-roquette/obliterator et les armes de véhicules (à vérif..). Les mines résistent aux Violators, Vampires et tirs d'artillerie.
Il y a deux types de mines : les mines de proximité et les mines laser (Trip mines) . Lorsque vous voulez planter une mine, sélectionnez votre mine (touche 6) puis pressez Mouse1 (_attack) pour placer une mine de proximité ou bien Mouse2 (_altfire) pour placer une mine laser. Les mines laser sont activées lorsqu’un ennemi traverse son rayon vert / rouge et explosent immédiatement. Les mines de proximité se déclenchent lorsqu’un ennemi passe à proximité, mais émettent un léger son qui avertit l'ennemi juste avant qu’elle n’explose.
Comme vous le constaterez, même les mines non armées explosent. Placez des mines sur le sol près d’un véhicule ou un déployable ennemi sans les armer. Ensuite lancez une grenade dessus... Résultat : l'explosion sera bien plus puissante que votre seule grenade et vous aidera donc à conserver vos munitions.
Les mines émettent un son distinct permettant de les détecter plus facilement.
Contrer les espions
GDF Covert Ops et Strogg Infiltrators ont un éventail de mission :
- Sniper
- Déployer les radars
- Pirater les déployables et immobiliser les véhicules
- Hacker les objectifs
- Voler des uniformes et s’infiltrer
La participation à chacune de ces missions se doit d'être équilibrée. Si les Coverts GDF / Infiltrators Strogg sont trop orientés vers une seule et unique mission, alors leur équipe sera du coup probablement dépourvue de soutien.
Les Infiltrators Strogg peuvent utiliser le Rail Gun comme une arme de sniper mais chaque tir laisse une trace révélatrice qui trahit leur position. En outre, la plupart des meilleures positions pour sniper disposent de plusieurs chemins pour y accéder.
L’une des capacités les plus frustrantes des Covert Ops GDF et Infiltrators Strogg est leur habilité à prendre l’apparence de leurs ennemis tombés à terre. Une fois déguisés, ils ressemblent parfaitement à vos coéquipiers, portent le nom d’un d'entre eux ainsi que son arme. Parfois, vous aurez l’impression que c’est un coéquipier qui vous a tué, alors qu’il s’agissait en fait d’un ennemi déguisé. Si cela vous arrive, pensez plutôt à prévenir vos coéquipiers au lieu de vous plaindre – ce que l’ennemi voudrait justement vous voir faire !
Lorsque vous capturez l'apparence d'un ennemi, attendez qu'il est respawné pour s'approcher de lui et prendre son apparence. Sinon le joueur saura que vous avez son apparence et préviendra son équipe. Vous pouvez savoir quand il respawn grâce au triangle apparaissant au dessus du joueur tant qu'il n'a pas respawné. Faites attention également à la classe dont vous prenez l'apparence : vous pouvez deviner où irait un médecin ou un soldat en fonction de l'objectif et essayer de l'éviter. Faites également attention à votre comportement lorsque vous croisez des ennemies, vous devez avoir un comportement crédible et logique.
Gravité et téléporteurs
Les Strogg peuvent accéder à certains endroits que ne peuvent atteindre aussi facilement les GDF. Par exemple, en utilisant l’Icarus GravPack, les Strogg peuvent facilement accéder aux toits ou sur les hauteurs des montagnes. Le téléporteur de l’Infiltrator lui permet d’atteindre certains conduits et lui offre aussi la possibilité de filer à l’anglaise pour se protéger. Certaines cartes d’ailleurs sont conçues avec des accès que vous ne pourrez atteindre qu’avec un téléporteur. C’est une partie du gameplay asymétrique qui rend ETQW si unique et dont les GDF doivent tenir compte.
Cela vous prendra du temps pour expérimenter tous les chemins que peuvent prendre les Strogg et voir de quelle façon cela affecte le gameplay. Si vous explorez les cartes uniquement en GDF, vous ne pourrez pas avoir connaissance des différentes positions et routes accessibles aux Strogg. Ce qui signifie que pour apprendre parfaitement une carte, il est absolument nécessaire de jouer à la fois Strogg et GDF afin de connaitre les objectifs, de trouver les endroits intéressants pour y accéder, et aussi d’apprendre à les contrer.
Utiliser le GravPack
La chose la plus importante à apprendre sur l'Icarus est le ski (skiing). Pour ceux qui ne connaissent pas, le ski est un terme apparu avec Tribes qui décrit le fait de "surfer" rapidement sur une paroi et qui commence d'habitude en se laissant tomber sur une surface inclinée ou une colline en pente douce. Skier dans Quake Wars se fait en utilisant la touche de Saut (en la gardant appuyée), et, bien que le résultat soit plus lent que dans Tribes, le contrôle de la direction du ski au sol est meilleure, et l'inertie meurt lentement en arrivant sur le plat.
Un bon exemple de l'intérêt du ski est de l'utiliser pour aller jusqu’à la première usine sur la barricade de Slipgate. Partez de la base Strogg, prenez un Icarus et volez aussi haut que vous pouvez, puis en retombant, frappez le côté de la pente qui fait face au Slipgate, sur la gauche de la base Strogg. Lorsque que vous frapperez la pente, maintenez la touche Saut appuyée et observez votre vitesse augmenter, et aussi comme vous semblez glisser au-dessus du terrain. Une fois que vous arrivez près du Slipgate, utilisez vos propulseurs à nouveau et votre vélocité devrait facilement vous permettre d’atteindre le sommet de la montagne, derrière le premier point de spawn capturable, duquel vous pourrez skier tout du long pour finir sur le point qui domine la première zone d'usines, le tout en approximativement 16 secondes à partir spawn. Cela prend environ de 12 à 14 secondes à un GDF pour atteindre la barricade en sautant sur un Husky et en allant très vite.
Quelques autres notes :
- Vous pouvez vous déplacer en skiant beaucoup plus longtemps que dans Tribes, mais vous perdrez probablement de la vitesse en faisant trop de virages. Sur Island vous pourrez trouver des endroits où vous serez capable de skier aisément en faisant des virages tout en gardant une vitesse suffisante.
- Même si vous tombez de très haut, vous ne subirez pas de dommages dans votre Icarus. Profitez de votre élan pour atterrir sur une petite pente et continuez à skier pour prendre encore plus de vitesse. Un mod existe pour afficher la vitesse des véhicules.
- Le touche "accroupir" (C par défaut) vous stoppera immédiatement quand vous skiez. Imaginons que vous skiez en descendant une colline et que soudain vous voyez apparaitre un tank un peu plus bas… au lieu d’essayer d’éviter le tank, appuyez tout simplement sur la touche "accroupir" (C par défaut), arrêtez vous et ensuite élevez vous avec vos propulseurs afin de choisir une autre pente à skier.
- Vous pouvez skier des pentes longues ou courtes sans être obligé de commencer par une énorme falaise, mais vous irez plus lentement. Vous pouvez même skier en descendant simplement une pente et en maintenant la touche "saut" (espace par défaut) appuyée.
- Skiez une pente vers le bas, et lorsque vous serez sur le point de remonter sur une autre pente, déclenchez vos propulseurs puis essayez de trouver une autre pente pour atterrir et continuer votre "ski". La plupart des itinéraires sont préconçus, mais un bons Icarus/skieur pourra trouver des itinéraires de ski à peu près partout.
L'Icarus emporte également une réserve illimitée de Stroybombs, qui fonctionnent en gros comme des grenades. Les Stroybombs sont plutôt efficaces pour harceler l'infanterie et mettre hors-service les déployables, ainsi que pour causer des dégâts aux véhicules. L'Icarus est également assez petit pour s'adapter à tous les passages accessibles à un homme et peut ainsi jouer un rôle essentiel pour attaquer ou défendre des objectifs en intérieur. Par exemple, sur Sewer, un Icarus pourra utiliser le passage par derrière sombre et qui sent pas très bon (« les Anglais débarquent, etc. ») en haut à gauche du dernier spawn Strogg afin d’accéder à la salle du Sewer control puis d’utiliser ses Stroybombs pour empêcher le plantage des grilles.
Boucliers Strogg
A priori les boucliers Strogg ne sont efficaces que pour se créer une bulle de protection personnelle, n'est-ce pas ? Alors essayez ceci :
- Croyez-le ou non, si vous vous enfermez vous-même entre 2 boucliers vous pouvez survivre à une attaque de Dark Matter Cannon ou à une attaque de Hammer. Le bouclier absorbe l'intégralité des dégâts et disparait. Mieux, la bulle de protection est assez grande pour contenir plusieurs joueurs ! Il est cependant assez difficile de survivre aux roquettes, artillerie, canons, airstrike, attaques orbitales mais cela reste possible.
- Les boucliers peuvent être utilisés pour annuler les attaques aériennes s'ils sont placés au dessus du signal.
- La plupart des véhicules peuvent être protégés avec un bouclier et peuvent se déplacer avec cette protection. Ajoutez-en deux sur un Icarus et vous obtiendrez une superbe bulle de protection autour de vous.
- Les boucliers peuvent également être utiles lors d'une attaque. Si vous voyez un déployable placez un bouclier dessus : cela neutralisera ses senseurs et stoppera ses tirs.
- Jetez un bouclier pour protéger vos coéquipiers des APTs ainsi que dans les endroits critiques et très exposés, comme par exemple sur la digue de Volcano.
- Si le déployable est un lance-rocket ou un hammer vous pouvez placer un bouclier dessus pour que les roquettes ou les missiles explosent à son contact lors du tir. Cela peut neutraliser le déployable et infliger des dégâts aux alentours.
- Les boucliers peuvent stopper les tirs des tourelles de défense placés autour des bases.
- Souvenez-vous que les boucliers peuvent stopper les tirs mais pas les joueurs !
Jouez un peu avec les boucliers et vous trouverez certainement d'autres utilisations intéressantes !
Les astuces sur les outils (tooltips)
Les astuces affichées pendant le chargement
- Médecins de la FDM : vous devez en priorité soigner et ranimer vos coéquipiers et détruire les Hôtes Strogg, plutôt que de tirer sur les joueurs Strogg.
- Le bouclier tactique de l'oppresseur Strogg sert de couverture pour permettre aux techniciens de ranimer leurs coéquipiers ou de créer des Hôtes. Il peut également être installé sur des véhicules Strogg, ou autour des tourelles ennemies.
- Faites exploser les mines ennemies avec vos grenades pour éviter toute prise de risque.
- Les ingénieurs de la FDM et les constructeurs Strogg peuvent poser des mines. Ce sont par défaut des mines de proximité. Le tir secondaire [clic droit] permet de poser des mines mouvantes laser.
- Le médecin de la FDM peut utiliser sa grenade balise pour demander le largage d'une caisse de ravitaillement contenant des Medipacks et des munitions.
- Le Troisième oeil du saboteur de la FDM est à la fois une caméra à distance, un radar de courte portée et une bombe.
- Les ingénieurs de la FDM et les constructeurs Strogg gagnent de l'expérience en réparant les véhicules endommagés, même inocuppés, si ces derniers ont été détruits par l'ennemi.
- La balise de téléportation de l'espion Strogg peut se révéler d'une grande utilité pour reprendre les Hôtes pouvant être capturés.
- Pour capturer un point de réapparition, dirigez votre croix de visée dans sa direction et maintenez la touche Utiliser activée.
- L'ingénieur de la FDM et le constructeur Strogg peuvent gagner de l'expérience pour débloquer les améliorations lance-grenades et Lance-plasma pour leur arme principale.
- Seuls les Soldats de la FDM et les Agresseurs Strogg peuvent réussir à détruire les objectifs en utilisant respectivement des charges explosives et des charges de plasma.
- Le saboteur de la FDM et l'espion Strogg peuvent voler l'apparence des ennemis tombés au combat. Soyez sur vos gardes !
- Seuls les artilleurs de la FDM et les oppresseurs Stroggs peuvent déployer les tourelles d'artillerie.
- Seuls les ingénieurs de la FDM et les constructeurs Stroggs peuvent déployer des défenses.
- Les tourelles anti-artillerie de la FDM et des Stroggs sont capables d'arrêter tous les tirs d'artillerie ennemis, mais ne peuvent rien contre les frappes aériennes de la FDM ou les frappes orbitales Stroggs.
- Vous faites plus de dégâts en touchant les ennemis à la tête. Entraînez-vous !
- Lorsque vous êtes à bord d'un véhicule et que vous voyez le message 'Missile verrouillé', appuyez vite sur [Touche 1] pour lancer des leurres. Ils vous donneront du temps pour engager une manœuvre d'évitement.
- Tirer au lance-roquettes ou au destructeur en mode passif nécessite de viser, mais le véhicule ennemi ne recevra pas le message 'Missile verrouillé'.
- Les constructeurs Stroggs peuvent débloquer la récompense 'Drone mécanicien volant', ce qui leur permet de réparer des véhicules ou des systèmes déployables à distance. Le drone mécanicien volant ne peut pas servir à construire des objectifs.
- La Grenade fumigène du saboteur de la FDM est très utile pour cacher l'avance de vos coéquipiers ou pour tromper l'ennemi se trouvant à proximité de vos tourelles de défense : contrairement à vos ennemis, ces derniers peuvent voir à travers la fumée.
- Le médecin de la GDF peut utiliser ses défibrillateurs pour ranimer les coéquipiers tombés et pour détruire les hôtes Stroggs.
- Seuls les saboteurs de la FDM et les espions Stroggs peuvent déployer un radar.
- Seules certaines classes de joueurs sont autorisées à demander des systèmes déployables. Chaque joueur ne peut bénéficier que d'un seul système déployable. Celui-ci reste si vous mourez, mais s'autodétruira si vous changez de classe ou d'équipe.
- La plupart des véhicules ont une place pour le conducteur et le servant. Passez de l'une à l'autre avec [utiliser].
- Le Cyclope Strogg et le Profanateur peuvent s'accroupir pour augmenter la puissance de feu, au dépend de la mobilité. Utilisez la touche Accroupi [touche C] pour passer en mode Siège et la touche Saut [Espace] pour vous relever.
- Utilisez le menu contextuel [touche V] pour donner des ordres à vos coéquipiers.
- Vous pouvez envoyer des messages vocaux aux autres joueurs via Quickchat [bouton Molette].
- Paramétrez les commandes de votre choix dans Options/Menu de commandes.
- Modifiez la forme, la taille et la couleur de votre croix de visée dans Options/Paramètres de jeu.
- Vous remarquez un coéquipier qui ne tire pas ou qui est équipé d'un simple couteau ou bien encore qui n'a pas ramassé le ravitaillement ? A-t-il votre nom ? C'est peut-être un ennemi camouflé !
- Vous pouvez capturer des Points de réapparition. Placez-vous à côté d'eux, visez l'icone Capture et appuyez sur [Utiliser].
- Si vous êtes perdu ou que vous avez oublié votre objectif, appuyez sur [touche M] pour accéder au menu de mission.
- Pour obtenir une visée améliorée [bouton droit] en mode Viseur. La position accroupie [touche C] ou allongée [touche X] améliore la précision.
- Appuyez sur [touche L] pour accéder au menu tactique. D'ici, vous pouvez changer d'équipe, de classe et d'armes et voir les objectifs de la carte.
- Vous pouvez zoomer en avant ou en arrière sur la mini carte d'état-major à l'aide de [touche ,] et [touche ;].
- A bord d'un véhicule, alternez entre la vue subjective et à la troisième personne à l'aide de [Inser].
- Les soldats de la FDM et les agresseurs Strogg doivent placer et amorcer leurs explosifs pour détruire un objectif.
- Les soldats de la FDM et les agresseurs Stroggs peuvent placer et amorcer des explosifs mais pas les désamorcer. Seuls l'ingénieur de la FDM et le constructeur Strogg peuvent désamorcer des explosifs ennemis.
- Le médecin de la FDM peut demander le largage de caisses de ravitaillement riches en munitions et en santé.
- Vous pouvez vous accroupir puis sauter à travers certaines fenêtres : appuyez sur [Espace] pour sauter. Lorsque vous êtes en l'air, appuyez sur la touche Accroupi [touche C] ou Allongé [touche X] .
- Seul le saboteur de la FDM peut pirater les objectifs.
- Seuls les ingénieurs de la FDM et les constructeurs Strogg peuvent construire des objectifs.
- Un ingénieur ou un constructeur peut déployer une tourelle anti-artillerie pour neutraliser l'artillerie ennemie.
- Un ingénieur ou un constructeur peut déployer une tourelle anti-véhicule pour neutraliser des véhicules ennemis.
- La tourelle anti-artillerie des Stroggs ne peut rien contre les frappes aériennes, les grenades ou les attaques de l'infanterie ou des véhicules de la FDM. Elle peut être désactivée et piratée par le saboteur de la FDM.
- La tourelle anti-artillerie de la FDM ne peut rien contre les frappes orbitales, les grenades ou les attaques de l'infanterie ou des véhicules Stroggs. Elle peut être désactivée et piratée par l'espion Strogg.
- Le hog Strogg peut charger de manière dévastatrice. Appuyez sur [Shift] pour activer votre bouclier. Celui-ci dirige presque toute la force de l'impact contre votre cible.
- Beaucoup de véhicules sont équipés d'un klaxon [touche H]. ETQW accueille les conducteurs prudents.
- Le blindé bipède (Cyclope) possède une puissante attaque de piétinement contre l'infanterie. Appuyez sur [moveup] pour piétiner !
- Vous pouvez désactiver ou régler la durée d'affichage des infobulles dans Options/Paramètres de jeu
- Plus l'équipe de la FDM a de médecins, plus la santé maximale des joueurs de la FDM est élevée.
- La Grenade IEM du saboteur de la FDM mettra hors d'état de marche les véhicules ou les éléments déployables Strogg pendant 30 secondes, et infligera également des dégâts à l'infanterie.
- La Grenade de brouillage de l'espion Strogg permet de mettre hors d'état de marche les véhicules ou les éléments déployables de la FDM pendant 30 secondes, et inflige également des dégâts à l'infanterie. Appuyez sur la touche de tir secondaire [Clic droit] pour passer en mode glu.
- La Grenade à éclats Strogg est efficace contre l'infanterie, les véhicules et les éléments déployables. Appuyez sur la touche de tir secondaire pour passer en mode glu.
- La Grenade fumigène du saboteur de la FDM peut être utilisée pour couvrir des membres de votre clan ou pour tromper l'ennemi se trouvant à proximité d'une rangée de tourelles cachées.
- La Grenade à fragmentation de la FDM est efficace contre l'infanterie, les véhicules et les éléments déployables.
- Pour lancer une grenade un peu plus loin, maintenez la touche de tir [Clic gauche] enfoncée.
- Pour lancer une grenade Strogg en mode glu, appuyez sur la touche de tir secondaire [Clic droit].
- Pour lancer une grenade de la FDM vers le haut et sur une courte distance, appuyez sur la touche de tir secondaire [Clic gauche].
- Le Railgun de l'espion Strogg doit être rechargé à fond pour causer un maximum de dégâts.
- Vous ne vous souvenez plus de ce que vous devez faire ? Appuyez sur [touche M] pour accéder au menu de mission et consulter les objectifs !
- Vous pouvez choisir l'endroit où apparaître en cliquant sur l'un des Drapeaux d'apparition de la carte d'état-major [touche L].
- Certains véhicules lourds sont uniquement disponibles à votre base principale. Choisissez où vous voulez apparaître sur la carte d'état-major [touche L].
- Utilisez le Mode viseur [Clic gauche] pour une meilleure précision.
- Un tir unique est beaucoup plus précis qu'une salve provenant d'une arme automatique.
- Les véhicules abandonnés tombent en ruine avant d'exploser.
- Les ingénieurs de la FDM et les constructeurs Strogg ne peuvent placer que trois mines à la fois. S'ils en plantent une quatrième, la plus ancienne sera supprimée.
- Les ingénieurs de la FDM peuvent construire des tours et des nids de mitrailleuses pour leurs coéquipiers.
- Le psi-radar déployé par l'espion Strogg permet de surveiller le secteur sur une distance moyenne et affiche toutes les unités de la FDM détectées sur la carte d'état-major de l'équipe Strogg.
- Le radar déployé par le saboteur de la FDM permet de surveiller le secteur sur une distance moyenne et affiche toutes les unités Stroggs détectées sur la carte d'état-major de l'équipe.
- La tourelle antipersonnel déployée par le constructeur Strogg détecte et attaque automatiquement l'infanterie de la FDM, mais pas les véhicules.
- La tourelle anti-véhicules déployée par le constructeur Strogg détecte et attaque automatiquement les véhicules de la FDM terrestres et aériens, mais pas l'infanterie.
- La tourelle anti-artillerie déployée par l'ingénieur de la FDM détecte et attaque automatiquement tout tir de soutien Strogg, mais ne peut rien faire contre les frappes aériennes.
- La tourelle antipersonnel déployée par l'ingénieur de la FDM détecte et attaque automatiquement l'infanterie Strogg, mais pas les véhicules.
- La tourelle anti-véhicules déployée par l'ingénieur de la FDM détecte et attaque automatiquement tous les véhicules Strogg terrestres ou aériens mais pas l'infanterie.
- La tourelle anti-artillerie éployée par l'ingénieur de la FDM détecte et attaque automatiquement tout tir de soutien Strogg, mais ne protège pas contre les frappes orbitales.
- Le canon d'artillerie déployé et dirigé par l'artilleur de la FDM est très efficace contre les cibles à proximité.
- La batterie de missiles déployée et dirigée par l'artilleur de la FDM est très efficace contre les cibles et peut verrouiller des cibles telles que des véhicules terrestres ou aériens.
- L'artilleur expérimenté de la FDM peut verrouiller instantanément des cibles pour la batterie de missiles déployable.
- Le lanceur Hammer est l'arme de soutien la plus puissante pouvant être déployée et dirigée par l'artilleur de la FDM.
- Dès que vous apercevez l'icône d'action au milieu de votre écran, appuyez sur [Utiliser] pour exécuter l'action correspondante.
- L'obusier sur rail déployé et dirigé par l'oppresseur Strogg est très efficace contre les cibles à proximité.
- Le Mortier à plasma déployé et dirigé par l'oppresseur Strogg est très efficace contre les cibles définies et peut verrouiller des cibles telles que des véhicules terrestres ou aériens.
- Le canon antimatière est le système de bombardement le plus puissant déployé et dirigé par l'oppresseur Strogg.
- Le char Titan de la FDM peut embarquer un chauffeur/servant, ainsi qu'un servant posté sur le minigun du toit. Appuyez sur [Inser] pour changer de vue et sur [Utiliser] pour changer de place.
- Le transport amphibie (Hydre) de la FDM peut embarquer un conducteur, un servant et jusqu'à quatre passagers. Appuyez sur [Inser] pour changer de vue et sur [Utiliser] pour changer de place. Les missiles A-A verrouillent les cibles aériennes ennemies.
- Le blindé bipède Cyclope Strogg peut embarquer un chauffeur/servant. Appuyez sur [Inser] pour changer de vue.
- Le PCM de la FDM peut embarquer un chauffeur et un servant : le premier contrôle la mitrailleuse et le deuxième le minigun du toit. Le conducteur doit déployer le PCM dans la zone verte en direction de l'objectif.
- Seuls les ingénieurs de la FDM et les constructeurs Strogg peuvent construire des objectifs.
- Seuls le saboteur de la FDM et l'espion Strogg peuvent pirater des objectifs.
- Seuls les espions Strogg peuvent réaliser les objectifs de Drone volant.
- Seuls les ingénieurs de la FDM et les constructeurs Strogg peuvent réparer les véhicules et les éléments déployables de leurs équipes.
- Le Jetpack Icare permet aux joueurs Strogg de faire d'énormes sauts. Appuyez sur [Shift] pour sauter et sur [Clic gauche] pour larguer une Stroybombe.
- Le bateau d'assaut Ornithorynque de la FDM peut embarquer un conducteur et un servant. Appuyez sur [Inser] pour changer de vue et sur [Utiliser] pour changer de place.
- Le transport Bourdon de la FDM offre une place pour un pilote, un ou deux servants et deux passagers. Appuyez sur [tophat] pour viser librement avec le minigun, sur [Inser] pour changer de vue et sur [Utiliser] pour changer de place.
- Lorsque vous pilotez un véhicule terrestre ou aérien, appuyez sur %k(_tophat) pour viser librement.
- Le blindé Profanateur Strogg peut embarquer un chauffeur et un servant. Appuyez sur [Inser] pour changer de vue et sur [Utiliser] pour changer de place. Enfin, appuyer sur [Touche C] permet de passer en mode Siège et d'avoir une puissance de feu plus importante, au prix d'une mobilité réduite.
- Le hog Strogg peut embarquer un chauffeur et un servant. Appuyez sur [Inser] pour changer de vue et sur [Utiliser] pour changer de place. Appuyez sur [Shift] pour charger de manière très puissante.
- Le Chasseur Persécuteur Strogg peut embarquer un pilote et un servant. Appuyez sur [Inser] pour changer de vue et sur [Utiliser] pour changer de place. Utilisez la molette de la souris pour passer du canon à plasma aux Stroquettes.
- Le Quad Husky de la FDM permet aux joueurs de la FDM de se déplacer rapidement sur n'importe quel terrain, mais présente un déficit en blindage et en armement.
- Le téléporteur de l'espion Strogg vous permet d'échapper instantanément à toute situation délicate ou d'atteindre des positions élevées. Appuyez sur [Clic gauche] pour vous téléporter et sur la touche de tir secondaire [Clic droit] pour annuler.
- La récompense d'XP de nouveaux véhicules vous permet d'appeler un Quad Husky ou un Jetpack Icare à l'endroit où vous vous trouvez.
- Si vous sortez d'une unité aérienne en plein vol ou si vous tombez d'une hauteur importante, appuyez sur [Utiliser] pour ralentir votre chute grâce au parachute de la FDM ou à l'aérofrein Strogg.
- Le soldat de la FDM et l'agresseur Strogg ont le plus grand choix d'armes, la plus grande quantité de santé et peuvent détruire des objectifs grâce à leurs charges explosives.
- Le médecin de la FDM peut ranimer ses compagnons tombés au combat grâce à ses défibrillateurs et les guérir avec ses Médipacks.
- L'artilleur de la FDM peut ravitailler les membres de son équipe en larguant des munitions.
- Le technicien Strogg est doté d'une source combinée de santé et de munitions appelée Stroyent, restaurée par un technicien qui fournit des cellules de Stroyent.
- Le technicien Strogg a la capacité de transformer les ennemis tombés au combat en hôtes. Les joueurs Strogg peuvent réapparaître dans le corps de l'un d'eux. Pour ce faire, approchez-vous de l'hôte et appuyez sur [Utiliser] pour le sélectionner.
- Les récompenses en XP durent pendant une campagne, mais les classements et les médailles sont permanents.
- Seuls le saboteur de la FDM et l'espion Strogg peuvent infliger des dégâts supplémentaires en donnant des coups de couteau ou de pique dans le dos.
- Le saboteur de la FDM et l'espion Strogg peuvent pirater les éléments déployables ennemis et les rendre inutilisables pendant 60 secondes.
- Communiquez la présence et la position de véhicules ou d'éléments déployables ennemis à vos coéquipiers grâce au menu contextuel [Touche V].
- Certains objectifs se désintégreront si aucune progression n'est réalisée pendant une période de temps définie.
- Les joueurs Strogg peuvent échanger leur santé contre des munitions et inversement en appuyant respectivement sur [stroyup] et sur [stroydown], ce qui leur coûtera un peu de Stroyent.
- Le médecin de la FDM et le technicien Strogg peuvent ranimer leurs coéquipiers tombés au combat. Le technicien Strogg est le seul à pouvoir créer des hôtes, ce qui nécessite un temps de réanimation plus long.
- Maintenez [moveup] enfoncée pour grimper automatiquement aux échelles. Appuyez sur [movedown] pour les descendre en glissant.
- Des saboteurs de la FDM et des espions Strogg déguisés perdront leur anonymat s'ils utilisent une arme, s'ils capturent un point de réapparition, s'ils piratent un objectif ou un élément déployable ou s'ils prennent possession d'un véhicule.
- Lorsque vous pilotez un véhicule terrestre ou aérien, appuyez sur %k(_sprint) pour accélérer un grand coup.
- Les armes plus légères, comme le couteau (emplacement 1) ou une arme de poing (emplacement 2), vous permettent de courir plus vite.
- Les mines placées par des alliés et situées à proximité sont indiquées sur votre carte d'état-major par une tête de mort. Ne vous trouvez pas à côté lorsqu'elles explosent.
- Chaque carte commence par une session d'échauffement. Lorsque vous êtes prêt à combattre, appuyez sur [F3] pour mettre fin à l'échauffement et commencer le match.
- Foncez droit sur un ennemi se termine souvent par une mort rapide. Pour survivre plus longtemps, prenez votre temps, mettez-vous à couvert, observez, espionnez, déjouez les manoeuvres de vos ennemis et surprenez-les !
- Le saboteur de la FDM et les oppresseurs Strogg doivent tenir compte de la ligne de visée lorsqu'ils déploient l'artillerie : saurez-vous atteindre la cible ou la trajectoire de votre missile sera-t-elle déviée par une colline, un arbre ou un bâtiment ?
- Lorsque vous utilisez un parachute de la FDM ou un aérofrein Strogg (lors d'une apparition ou d'une éjection d'une unité aérienne), utilisez les touches fléchées pour vous diriger et appuyez sur [Shift] pour accélérer et atterrir où vous le souhaitez.
- Les médecins de la FDM ont la possibilité de fournir à leurs coéquipiers autant de santé que de munitions : utilisez la grenade balise pour demander le largage d'une caisse de ravitaillement contenant des munitions et des Medipacks.
- Les tirs alliés ne sont pas forcément volontaires. Les accidents arrivent, réfléchissez à deux fois avant d'émettre une plainte contre un coéquipier.
Les astuces pendant le jeu
- Vous avez déjà posé 3 mines. Si vous en placez une nouvelle, la plus ancienne sera retirée. Déployez une mine pour continuer.
- Vous avez abandonné votre véhicule. Il risque de rapidement se dégrader.
- L'Armadillo embarque un conducteur, un servant pour la mitrailleuse arrière, un passager dans la cabine et deux passagers à l'arrière. Appuyez sur [Insert] pour changer de vue et sur [Utiliser] pour changer de siège.
- L'Anansi a deux places : un pilote et un servant de mitrailleuse. Appuyez sur [Insert] pour changer de vue et sur [Utiliser] pour changer de siège. Utilisez la molette de la souris pour passer des roquettes aux missiles du lance-roquettes léger.
- Voici le puissant transporteur Magog. Appuyez sur C pour attraper des véhicules avec le crochet, et sur ESPACE pour les relâcher. Appuyez sur [Insert] pour changer de vue et sur [Utiliser] pour changer de place.
- Le char Titan peut embarquer un chauffeur/tireur et un servant posté sur le minigun du toit. Appuyez sur [Insert] pour changer de vue et sur [Utiliser] pour changer de place.
- Le transport amphibie (Hydre) est un véhicule polyvalent armé d'un lance-missiles A-A. Il peut embarquer un chauffeur, un servant et 4 autres passagers. Appuyez sur [Insert] pour changer de vue et sur [Utiliser] pour changer de place. Si le servant verrouille une cible, le missile se déplace vers cette dernière.
- Le blindé bipède (Cyclope) peut embarquer un chauffeur/servant. Appuyez sur [Insert] pour changer de vue.
- Appuyez sur [Insert] pour changer de vue et sur [Utiliser] pour changer de siège. Le pilote se charge de viser, mais peut déléguer cette tâche à un servant. Utilisez la molette de la souris pour parcourir les armes disponibles.
- Le PCM a deux places : l'une pour le conducteur, l'autre pour le servant. Le premier commande la mitrailleuse et le deuxième le minigun monté sur le toit. Le conducteur suit les flèches vertes à l'écran jusqu'à la zone de déploiement, près du poste avancé. Lorsque l'alerte de déploiement, en bas à gauche de l'écran passe au vert, appuyez sur [Utiliser] pour déployer le PC mobile et capturer le territoire.
- Voici le PCM. Il est actuellement trop endommagé pour pouvoir se déplacer. Il doit être réparé à au moins 50% pour être à nouveau opérationnel.
- Le PCM a été endommagé par l'ennemi ! Vous devez le réparer à plus de 50% avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
- Votre équipe a réparé le PCM a plus de 50%. Il est à nouveau opérationnel.
- Vous pouvez déployer le PCM ici ! Appuyez sur [Utiliser] pour déployer le PC Mobile et capturer ce territoire !
- Votre véhicule est complètement réparé. Conduisez avec prudence !
- Le conducteur vous a confié l'arme principale.
- Vous ne pouvez pas voler ce véhicule, car il n'a pas encore été utilisé par l'équipe adverse.
- EMPLACEMENT A LOUER
- Voici le Jetpack Icare. Appuyez sur [moveup] pour sauter, sur [sprint] pour une courte accélération et sur la touche de Tir pour larguer une Stroybombe.
- Le bateau d'assaut Ornithorynque offre une place pour le conducteur et une autre pour le servant. Appuyez sur [Insert] pour changer de vue et sur [Utiliser] pour changer de place.
- Le Transport Bourdon peut embarquer un pilote, jusqu'à 2 servants et 2 passagers. Le pilote commande la tourelle du minigun. Appuyez sur [tophat] pour viser librement avec le minigun. Appuyez sur [Insert] pour changer de vue et sur [Utiliser] pour changer de place.
- Le Blindé Profanateur peut embarquer un chauffeur et un servant. Appuyez sur [Insert] pour changer de vue et sur [Utiliser] pour changer de place. Accroupissez-vous pour passer en mode Siège : vous gagnerez en puissance de feu, au détriment de la mobilité.
- Le Hog peut embarquer un chauffeur et un servant. Appuyez sur [Insert] pour changer de vue et sur [Utiliser] pour changer de place. Appuyez sur l'accélérateur pour l'utiliser comme un bélier.
- Voici le Chasseur Persécuteur. Appuyez sur [Inser] pour changer de vue et sur [Utiliser] pour changer de place. Utilisez la molette de la souris pour passer du canon à plasma aux Stroquettes.
- Voici le Quad Husky. C'est un véhicule monoplace, très mobile et ne possédant aucun armement.
- Vous ne pouvez pas vous camoufler lorsque vous transportez un objectif.
Un stock de tooltip, pas mis (encore) en jeu mais présent dans les fichiers du jeu
- Si vous voyez le message 'Missile verrouillé', appuyez vite sur la [touche 1] pour lancer des leurres, et engagez une manœuvre d'évitement.
- Vous pouvez vous éjecter du véhicule en appuyant sur la [touche G], et ouvrir votre parachute en appuyant sur [moveup] ou [Utiliser]
- Le pistolet foudre est votre arme électrique courte portée de secours.
- Le Lacérateur de précision est une arme d'infanterie efficace à courte et moyenne portée. En mode de vue Visée, le tir secondaire ne permet de tirer que par rafales de 3 balles, pour plus de précision.
- Appuyez sur la touche de Tir secondaire pour lancer une grenade à courte distance.
- L'outil d'amorçage permet d'amorcer les charges explosives, mais pas de désamorcer les charges de plasma de l'ennemi... Seul l'ingénieur terrien peut le faire avec ses pinces.
- L'outil d'amorçage permet d'amorcer les charges de plasma, mais pas de désamorcer les charges explosives de l'ennemi... c'est rôle exclusif du constructeur Strogg.
- Le pistolet automatique silencieux est une arme courte-portée efficace et silencieuse.
- Vous pouvez répartir le Stroyent entre Munitions et Santé en utilisant les touches [stroyDown] et [stroyUp], mais ce processus consomme lui aussi un peu de Stroyent.
- Etre accroupi réduit votre vitesse de déplacement, mais vous offre une meilleure précision, et vous êtes également plus difficile à toucher.
- En position allongée, vous ne pouvez que ramper, mais votre précision de tir est optimale, et vous êtes une cible beaucoup plus difficile à atteindre pour vos ennemies.
- Equiper une arme lourde réduit votre vitesse de course. Equipez une arme légère pour courir plus vite !
- Votre nouvelle amélioration sera disponible à votre prochaine réapparition.
- (Technicien niveau 2): Appuyez sur la touche de Tir secondaire pour récupérer de la vie.
- (Ingénieur/construteur niveau ?): Appuyez sur le touche de Tir pour installer une mine mouvante
- (Ingénieur/construteur niveau ?): Appuyez sur la touche de Tir secondaire pour installer une mine de proximité
- (Ingénieur/construteur niveau ?): Appuyez sur la touche de Tir pour installer une mine terrestre camouflée
- Une nouvelle arme est disponible dans le menu tactique.







